lol为什么不能像dota那样分路灵活,lol端游怎么分路的
其次,LOL地图偏小,也就导致了资源较少。目前LOL的分路可以说是最合理的,可以让每个位置都能够最大程度的发挥自己的作用,同时取得最大的经济。
最后,因为LOL的小兵是不可控的,玩家不能有限的控制兵线。dota里的兵线会因为英雄的阻挡而改变路
首先,也是最大的不同,LOL没有反补机制。如果LOL如题分路,会让线上的人经验和金钱变少。而因为没有反补机制的缘故,并不能够做到最大程度的压制对方英雄。而dota则不然,通过反补,甚至可以做到让对方英雄几乎没有经验和经济。
其次,LOL地图偏小,也就导致了资源较少。目前LOL的分路可以说是最合理的,可以让每个位置都能够最大程度的发挥自己的作用,同时取得最大的经济。
最后,因为LOL的小兵是不可控的,玩家不能有限的控制兵线。dota里的兵线会因为英雄的阻挡而改变路线,大部分玩家都会在出兵时,对兵线进行控制,再加上分路的多变,做到对敌方英雄的压制。
DOTA2有一个战术叫做强物理爆发,在LOL里面也能表现,不过说法不一样,这里叫刺客,两者区别是前者是体系,后者是英雄定位。因为LOL的技能里面基本没有buff型技能,而且切入装备太少了。因为LOL的装备体系里面,个别英雄的技能配合已经能技能最大化了,比如瑞文,劫,泰隆等等等等。
在这里技能没有稳定的强减双抗的,或者是加强伤害,和各种奇奇怪怪的BUFF型技能,或者道具。因为LOL的保命装备实在太少,除了喊辅助救命以外,其他方法少之又少,闪现?金身?如果你出保命装,C位就会显得乏力,因为没人能帮你巨大化你的输出,这个又回到了BUFF类技能与道具少的问题上了。为什么每个人都觉得闪现必须带,这个潜行默化的来源,其实就是LOL装备体系的不完善。缺乏逃生道具,与保命道具的环境下,显得闪现太宝贵了。
LOL的地图与道具的局限性限制了出装与体系,而且LOL还有一个很大的问题我们必须重视,为了降低游戏难度,均衡对线能力,这个游戏是没有反补和死亡掉落的。有些看官客人会说了,这个不是优越2,没必要这样。其实确实没有必要,确实复杂,我玩优越2的时候,被杀崩了,确实有点绝望,不过优越2有两样东西,可以让劣势英雄拉回差距的,一个是大的可怕的野区,一个是TP,这两个是混发育的好方法。话说回咱们的LOL,LOL被打崩的时候,也有方法,游走算一个,但是绝大多数玩家应该还是等待支援。LOL的英雄技能限制英雄的定位与出装,英雄初始属性与基本是相同的基础成长,也限制了英雄的方法。我总说拳头不会平衡的一个原因是,每个英雄的特色基本都被磨平了,比如哈,当初妖姬强无敌的时候,我心就想,输出高是高,如果能减少她100点初始生命值,降低10点成长生命值,那么这个走钢丝的英雄是不是就要小心了。极限输出?还是持续输出?这也是一个英雄的分支。章鱼妈当初强无敌的时候,你减少她20点基础移速试试?可是千篇一律的伤害,现在聪明了,学会从耗蓝与CD上面改了。
LOL的平衡任重而道远,游戏的深度限制了游戏的竞技性与观赏性。这是一款重操作的游戏,角色在操作的空间上,每个英雄都有天壤之别。可是游戏不能只依赖玩家操作来吸引人呀,我S1玩到今年,18,9岁晚饭24,5了。我都觉得操作反应跟不上了,段位越玩越低。这个游戏如果该不大改游戏机制,真的走不远了。
最后我是真的总结的。
第一,LOL的装备体系得完善,甚至我觉得可以脱离召唤师技能,把召唤师技能全部以道具的形式体现(看官老爷们别急着喷我,我不是内部员工,讨论欢迎,我只是觉得这个方法可行。)
第二,LOL地图得大改,好多年没变了,哪怕找找新鲜感也行呀,大点其实变数更多,玩家摸索的心更大。
第三,这个让拳头去头疼吧,游戏机制改,大改小改我不敢说,哪怕每个小兵给的金钱少2块,野怪刷新时间,出兵时间少5秒,对整个游戏都翻天覆地了,不过这种尝试也无可厚非。DOTA2它的7.0版本也能把几十年来的属性点全盘否认了,换成了天赋树,LOL还怕什么改,年轻人接受能力强着呢。
我们再来讨论一下如今英雄的情势。“没有最强的英雄,只有最强的玩家”这句话在LOL里是不成立的,英雄强弱之分是显而易见的,而且有些英雄之间天生就相生相克,这点毫无争议,不然也不会有什么T1,T2之分。既然英雄有强弱之分,这就导致了英雄选择的单一性,因为经过玩家一而再再而三的层层筛选,能站立于金字塔尖的所谓强势英雄也就剩那么寥寥无几,在选英雄的时候自然就会挑强的选。这有游戏本身的特性所致,虽然拳头一直再出补丁进行调整,但要想真正做到一碗水端平几乎是不可能的,所以是不可抗因素。
如果说英雄强弱是不可抗因素,那分路就是完全的人为因素了。这恰恰就是真正导致LOL单一化的罪魁祸首。首先1121是主流,肯定是有其优点,不然也不会成为主流,这里主要说说为什么会导致LOL单一化的原因。上单,既然是单,那就是单挑SOLO,在排除打野因素外,单就对线而言英雄强弱相克就非常明显了,由于现在英雄有强弱相克之分,而且十分明显,所以哪个英雄强哪个英雄就占优势,补刀、经验甚至人头都能领先对方,何况当前一些上单霸主很多都是无脑操作,玩家自身水平相对英雄本身强弱就不那么明显了,即便水平差一点,但英雄太强,照样可以压死(当然如果水平差距太大那就另当别论了)。更何况有些英雄已经强到即便打野来帮忙也不虚,或者1换1甚至1换2。而且上单一旦领先一个人头,那就会造成滚雪球效应,很难再搬回劣势了。这就让玩家非常郁闷,我这个英雄其实用的不错,但对面英雄太强或者正好克我,我也没办法,有水平也不能完全发挥。
再说打野,就国服目前来看,打野很大程度上决定了比赛走势甚至是最后的胜负。与其说拼上单、拼中单、拼ADC还不如说是拼打野,谁家的打野好基本就赢了60%~70%了,很多情况都是某一方的打野抓崩上路,抓崩中路,抓崩下路,然后对面20投了,而另一方的打野则被自家人喷的狗血淋头。最后说英雄搭配,1121基本决定了英雄搭配只能是上单半T或T或其他清线英雄,打野半T,中单APC,下路ADC 辅助的套路,很少能有什么变化。搭配变化少结合英雄强弱论,更进一步固化了英雄的选择面和游戏的打法,导致LOL单一化。
为什么要有打野?
野区的野怪可以给于玩家金币、经验和状态,是一笔不小的资源。所以未来不浪费,分出一个人来,合理的利用这项资源,让上路一个人更好的发育。同时,打野因为到处走,不容易被掌握动向,所以可以更方便的gank对方,起到帮助队友,打击对方的效果,这也无疑大大帮助了团队。并且,有一个打野存在,无形中震慑了对方。对方不知道打野什么时候,从什么地方出现,为了不被gank,在补兵对线期,除了小心对手,还必须买眼防御打野。尤其是下路,有打野和没打野完全是两种打法,间接消耗了对手的经济。团队竞技游戏,关键在于团队配合,而打野和辅助无疑最能体现团队配合的重要性。
为什么要有上单?上单如果对面两个人,会不会被压?
曾经的英雄联盟是212分路,到现在演变成了1121,也就是上路由2个人发展成为了1个人。为什么会这样做?上单是为了抽出一个人去打野,最大化利用野区资源和骚扰功能。其次要明白一条线上经验是固定的,所以上单肯定比上双的2个人等级要快,而打野如果有效率的话,一般也会比线上的等级要快,所以打野一旦去到上路,2个3级打2个2级基本是没悬念。上单有句话叫:谁先2级谁爸爸。上单差1级实力差距是悬殊的。至少在能强杀上单以前,主动权一直在打野方,如果打野方是抗压英雄,可能整个对线期主动权都在有打野方。因为上双一方即使控线,线总会到塔下,假设线一共50刀。你上单塔下猥琐补了30刀,漏了20刀。对面上双即使没漏刀,平摊下来一人25刀单人发育反而没你好,而且等级上几乎肯定是比你低级的。所以在强杀掉你推塔以前,上双是不敢出去支援其他路的。如果2个人一起离开,那上单就发育特别爽了。如果只离开1个人,这个留下的就会被上单压甚至单杀。
而在上单死前,上双一方的中和下路因为缺少支援,所以必须打的很谨慎,即使视野是充足的也不敢随便压对手。而打野方的打野,中路,下路基本是有充分的选择权。没有选择权的仅仅是上单而已。而没打野方仅仅是上双有选择权,而上双的选择权几乎也是没的,在杀掉上单以前,上双几乎什么都不能干。而打野方中路可以任意推线,拿蓝BUFF后可以跟打野上下游走,可以抓上形成3打2,可以抓下4打2推下塔后拿小龙然后4人抱团推中然后推上。而无打野方中单不敢随便推线,没有打野帮助蓝BUFF也拿的很艰难,在支援速度上肯定不如有打野方。下路双人线,我作为ADC深刻体会到打野重要性。因为下路其实大家都不2B基本都是和平补刀的过程,水平相当几乎不会产生人头。而打野来了就是打破平衡的开始,而我们有打野,你们没有。那么相当于我不会担心被你们杀,而你们随时要顾虑我们的打野。为什么一定要有ADC?
ADC除了输出核心以外,C还有远程的含义。虽说近战也一样输出,例如蛮子、剑姬这种发育起来输出也是极高的英雄,可你要考虑两点:
1、高输出来自于装备和等级,装备和等级来自补兵。近战不管杀人还是补兵都要贴脸,敌方一个远程ADC可以利用你攻击距离近这一缺点,无限消耗你。就算你有突进技能,怎么保证冲过去一定能杀人?敌人只要小心走位,不断的消耗,最后只有两种结果,要么你被打残,被压出经验区,经验金币一个得不到;要么就是被打残然后被杀掉。就算是塔下收兵,你的经济肯定要落后对方一大截,最后还是打不过。所以,从发育角度去思考,近战不是一个非常好的选择。反之,远程英雄就算是打不过对方,猥琐的补兵发育肯定要轻松的多。
2、一个近战英雄要杀人必须贴脸,那么这时候对面来个控制,不需要什么禁锢、晕眩、击飞这种硬控,只要一个减速,这时候的你虽然有乌龟的速度,但是绝对没有乌龟的防御,相信我,除了蛮子,2秒钟足够对方集火秒了你一个脆皮。而且,如果我方突进英雄已经冲进去,你上不上呢?上了,别人第一个集火杀你。不上,几秒内必然你们这边要死一个,4打5不是每一次都能赢的。反之,远程英雄,在团战开始的时候,他会站在一个相对安全的位置,在队友突进的时候他远距离攻击的优势就能开始输出。所以,从团战角度思考,近战去当ADC也不是一个完美的选择。
为什么大部分法师要中单?中间不能两个人吗?
1、中路是四路中经验最快的路,而法师主要靠技能输出,前期输出很高,是需要等级来提升技能点的,所以非常需要经验。 2、大部分法师机动性不太高,中路线短,相比其他几路较为安全。3、可以让中路法师很快的发展起来,还可以在上下路和野区做到支援和Gank,由于等级比其他路线的英雄高,中单法师具有弄死上下路还没怎么发育起来的英雄的能力。同理,如果中路2个人的话,经验和金钱将平分,使得2个人都发育不全,由于中路2人了,别的路也会产生变化,会破坏协调性。中单不一定是法师,任何靠等级和技能输出,前期爆发强的都可以打中单的位置,如劫。
为什么不能五人直接中推呢?
直接中推的话,就是1V5,前期要5个人平分经验,可能敌方都4级了,我方还是1-2级,如果敌方猥琐在塔下的话,在有闪现的情况下,是很难进行强杀的。还要防止对面高等级的打野进行GANK,由于前期都太脆,很可能导致越塔失败,造成5个打1个,还被反杀的笑话。当5人中路没推下来的时候,再回到线上,发现其他线的敌人都已经快6级了,完全是被碾压的局面。
其实,对于大部分玩家,不管是1121还是212还是113,都无关紧要,玩游戏嘛,只要开心就好,这个专题的目的呢,是为了解答有些玩家心中对于分路选择的疑问,路线的选择始终还得顶尖玩家和开发商引领。
为什么英雄联盟分路固定而dota2千变万化?
LOL的出装方式和英雄特性已经固定,你让上单去中路或者野区不合适吧。然而dota里英雄的不足可以通过装备来弥补。这样就不必太拘泥于分路了。出个打野爪 个个都能打野LOL为什么不像DOTA一样能快速碾压对手?
你好,个人觉得:因为DOTA,靠的是后期,大哥起来了,就能碾压了,酱油到后期就酱油了。
LOL,无论是AP.ADC.还是肉等到后期都有自己定位的,每个人都是有成长性的,而且LOL的肉要比DOTA“肉”。
解决:你说的是你想碾压还是赢呢?碾压的话打暴力AP吧,说不定就碾压了。想赢的话,做好自己该做的吧,无论LOL和DOTA都是团队游戏,好好和队友配合,一个人是逆不了天的。
文章评论