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cs的发展,一张图看懂cs发展史

体育产业生态圈——www.ecosports.cn
9月15日,由Valve开发、完美世界运营的CS:GO(《反恐精英:全球攻势》)正式开启公测。
CS:GO是由Valve开发的第一人称射击游戏,是CS(《反恐精英》)的延续。据国外电竞收入网站Esportsearnings统计,2016年CS:GO的赛事数量和参赛人数都位列世界第一,职业战队覆盖五个大洲的91个国家,全球总计5.1亿人在国际直播平台Twitch上收看CS:GO的比赛。
从1999年开始,这款跨世纪的FPS游戏

体育产业生态圈——www.ecosports.cn

9月15日,由Valve开发、完美世界运营的CS:GO(《反恐精英:全球攻势》)正式开启公测。

CS:GO是由Valve开发的第一人称射击游戏,是CS(《反恐精英》)的延续。据国外电竞收入网站Esportsearnings统计,2016年CS:GO的赛事数量和参赛人数都位列世界第一,职业战队覆盖五个大洲的91个国家,全球总计5.1亿人在国际直播平台Twitch上收看CS:GO的比赛。

从1999年开始,这款跨世纪的FPS游戏一直火到了今天,饱受追捧的同时,这款游戏的身上也能看到世界电竞发展轨迹,外挂、充值、网吧、泡面和同伴,过去被那一代80后们所追逐的,如今早已变了模样,在如今的电竞世界里,CS:GO该如何找回曾经的霸主地位?

从MOD到一代经典

时光回转18年,1999年春,“鹅人”李明(Minh Le)和杰斯·克利夫两人,基于游戏Half-life的一个MOD(游戏模组),开发了射击系列游戏《反恐精英》(简称“CS”),他们后来带着这款游戏一起加入了位于硅谷的游戏工作室Valve Software。

CS的第一个Beta版本1.0发布与1999年6月,虽然地图和枪支少,游戏也存在BUG,但CS在当时立即引起了玩家们的注意。2000年,当游戏发布到第四个版本的时候,V社看准了时机直接买下了CS的版权,并招入了制作人李明和杰斯。而从Beat1.0到2000年9月这一年多的时间里,CS共推出了18个测试版本,不断完善添加游戏内容,游戏的知名度也水涨船高。

而后,在2000年11月,CS的正式版本1.0发布,在之后的几个版本中,游戏添加了全地图观战视角、加入了正式的CS比赛、增加了第一人称的观战视角等等。此时,伴随着玩家数量的不断增多和枪战游戏的火热,CS也逐渐成为FPS(第一人称射击)游戏中的新一代王者。

2003年9月15日,时代的变革来临。1.6版本正式发售,游戏使用Steam联机,这一举动直接将所有玩家都汇集到一个平台之下,组队对抗,竞技性和可玩度极强,这个版本将CS游戏推至顶峰,成为一代经典,直到今天仍有不少玩家在线。

随后的几年里,CS也推出了几个网游版本,此次国服开启的《CS:GO》发售于2012年8月21日,是CS第四款正统续作,由V社和Hidden Path Entertainment共同开发,推出了新的枪支和地图,以及新手训练、军火库模式等。

伴随着CS系列的火热,实际上国内的FPS类游戏层出不穷:CF的强势崛起,而后逆战、使命召唤OL和守望先锋等游戏接连出现在玩家视野当中,但玩家们实际上一直不曾离开CS系列,不过由于没有国服的服务器,游戏体验并不美好。

在2016年10月份,完美世界官方CS:GO微博发文确认了国服通过认证的消息,但没想到的是,这一等便是一整年。

完美世界加持,CS:GO能迅速成为电竞项目中的佼佼者吗?

可以说,国服开启之后,CS:GO势必会迎来一波小爆发,但由于此前国内市场被多款同题材游戏所瓜分,CS:GO也许不会迅速成为爆款。但是好在,现在的时代不仅对游戏敞开了大门,对电子竞技的态度也比过去友好了太多。

CS的电竞发展史要从2001年的网吧说起。当时,有着上手快、竞技性高、强调配合但又需要分工、适合集体等优点的CS,在刚刚进入中国网吧时便引起了一阵旋风,背景音“Fire in the hole”成为玩家记忆中的经典。

与此同时,伴随着战队的组建,电子竞技的概念深入人心,加上WCG等一众赛事的崛起,电竞进入市场已然成为趋势。一时间,各类电竞媒体纷纷出现,电视台也推出了不少的电竞节目,央视也开办了《电子竞技世界》栏目,CS无疑是中国电竞起源产品之一。

但在2004年4月12日,广电总局下发了《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》,标志着开路电视节目对“网络游戏”的彻底封杀。

电竞还未成长便遭受了闷头一棒,不过好在游戏和赛事仍在进行,在2005年WEG第三赛季,中国战队wNv-Gaming迎来爆发,一举击败多支世界顶尖强队问鼎冠军。同年的WCG中国区,wNv.cn拿下冠军,随后2006-2008的WCG中国区冠军都被wNv包揽,吊打全宇宙,他们成了全球最热门的战队,也让世界知道了中国CS水平。

如今,十几年过去之后,CS来到了第四代,但中国的CS水平却不断下降,这个时代已经不再是CS的天下,它属于英雄联盟和DOTA2,属于王者荣耀和小学生。

那么,CS:GO能分到多少杯羹呢?

除了赛事,CS:GO的背后还有更多场馆的生意

现在国内的CS:GO赛事不少,但相比较英雄联盟如NBA般的赛季,以及DOTA2上千万美金的TI系列赛,CS:GO根本不值一提,这几年来,CS:GO赛事奖金最多的,是去年阿里体育举办的WESG,奖金也仅有80万美金。

但这代表不了CS:GO的未来,电竞需要遵循注意力经济的发展规律,玩家的涌入势必会引起游戏、赛事、俱乐部和场馆等电竞产业的发展,这个产业能够达到什么样的高度,则需要代理商和厂商给出答案,不过,国服的开启,完善了CS:GO最重要的一块市场拼图,能够走出这一步,意义是巨大的。

在电竞领域中,相比较MOBA和竞技游戏,像CS:GO一类的射击游戏更接近现实,加之射击游戏的可操作型,因此在游戏之外的线下,CS:GO在真人射击和模拟游戏上,有着更多的想象空间。

9月7日,在上海徐汇的绿地缤纷城,一个真人CS竞技馆“黎耀之界”(G.O.D)上线,通过全息投影、多媒体以及大型机械自动化控制等手段,力求让CS竞技在不穿戴VR装备的同时,实现真人竞技。

真人射击类的历史起源于美国“war game”,过去十多年,国内拥有相关门店超过2000家,受众人群达到千万以上,而在过去两届上海市民运动会上,真人CS都被列为正式比赛项目,参赛队伍60多支、参赛选手近千人。史克浪体育以此为参照创办了赛事“勇士勋章”,玩法包括遭遇战,CQB巷战,安包和夺旗等。

这无疑是一个庞大的生意,射击题材不止于游戏,而商业场馆的建设也是一个能够实现线上和线下连接的生意,电竞馆、网咖和电竞小镇的火热,实际上都是电竞的线下产业链的完善和升级,而这在带动新消费升级的过程中,也提升了商业地产的转型速度。

时过境迁,电竞行业的很多规则都发生了改变,这对于CS:GO来说,是挑战,同样也是机遇。

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电子竞技的发展?

电子竞技(Electronic Sports)就是电子游戏比赛达到“竞技”层面的活动。电子竞技运动就是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。电子竞技也是一种职业,和棋艺等非电子游戏比赛类似,2003年11月18日,国家体育总局正式批准,将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项。2008年,国家体育总局将电子竞技改批为第78个正式体育竞赛项。二、电子竞技的意义:就电子竞技内涵来说,其追求卓越、超越自我的精神与传统体育项目的精神是一致的。随着互联网的普及,信息技术的飞速发展,孕育诞生了许多新的运动项目、运动方式,电子竞技正是其重要体现,特别是其概念和内涵的不断发展,对丰富和发展体育运动项目、拓展体育精神有其独特作用。电子竞技满足了人们多元化的体育健身需求,特别是在引导青少年全面健康发展方面发挥着重要作用。三、电子竞技与其他项目区别:首先,电子竞技≠电子游戏其实,可以把电子游戏看成是一个程序,而这个程序是由各种高级代码组合成的。但是电子竞技却不一样。举个例子,在玩游戏过程中,究竟游戏是核心,还是较量是核心?电子竞技这个概念拆开来看,游戏,电子或者说代码在不同游戏中的组合千变万化,但是竞技却是永恒的核心。其次,玩游戏≠电子竞技当然有,很多不玩游戏的人,都会觉得玩游戏只是一种娱乐而已,输赢不重要。当然,说的并没有错,玩游戏只是一种娱乐。但是如果加上竞技,则是完全不同。首先是心态,假如这个比赛不是游戏,而是各种体育类比赛,那么每个人的想法是不是都会改变。当然游戏也只是游戏,可为什么那么多人热衷于电子竞技呢?就是因为电子竞技在竞技的本身还带着娱乐性。生活在世界上的每个人都会有自己的五感,而电子竞技则是从五感入手,为什么喜欢?因为画面感好,因为音乐听着舒服,因为心里不知道对手会干嘛所以紧张激动。这比传统的一些身体运动又多了很多东西。当然有些人玩游戏纯属消遣娱乐,而有些人却是真的当做一个竞技比赛,每个人的想法不同,这点无可厚非。玩游戏可能包含了电子竞技,但是电子竞技绝对≠玩游戏。最后,电子竞技=体育?现代体育的特征在于组织性、竞争性、身体性,这三个基本要素里,从近年来风起云涌的诸项电子竞技比赛来看,前两个要素,已经得到了肯定的答案——电子竞技,具备组织性、竞争性的特点。那么关键来到了身体性这个要素上。其实相比电子竞技,传统竞技体育运动的身体性也一直存在着争议,对于运动员在运动场上的表现,我更倾向于身体只是比赛的一部分,竞技体育并不能脱离智力的训练和在比赛中策略、精神、技巧等智力方面的因素。在传统的体育大项足球、篮球、田径、体操等项目上,项目对身体的要求就极为明显,对体能、身体技巧要求极高。但是转而看看台球、射击、棋类项目,这些项目对身体机能的要求相对就会小一些,电子竞技与足篮相比明显对身体要求小很多,但是与棋类相比却似乎不分伯仲。除此之外,电子竞技对身体机能的要求只是相对较小,而对于手、眼、心的结合运用、精密操作,还没有哪个项目能比得上电子竞技。

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CS到底是什么?

  CS:英文名称:Half-life: Counter-Strike
  游戏制作:Valve Software
  游戏类型:第一人称动作类
  同类游戏:反恐精英、《半条命》、《半条命:军团要塞》
  系统配置:P166,32兆内存,3D图像加速卡(推荐)
  上市日期:1999年6月19日(CS Beta 1.0 )
  在1998年之前,相信几乎没有人知道世界上存在着一个名叫Valve 的游戏开发小组,然后在经历了1998年那个令人难忘的E3之夏后,相信几乎没有玩家会不知道它的名字:《半条命》所带来的震撼感觉使一些挑剔者也不得不承认它是一款具有强烈感染力的游戏,同时《半条命》获得了超过40家媒体一致公认的“年度最佳游戏”称号,更被誉为“史诗般杰出的作品”——Half-life 更是在当今日趋竞争激烈的动作类游戏市场中与Quake系列、Unreal系列形成三足鼎立之势。
  在Quake系列声势浩大地在全球推出了《雷神之棰III:竞技场》,Unreal系列的《虚幻:锦标赛》形成了强势出击之后,Valve 的那些天才们又再忙些什么呢?《半条命:军团要塞》虽然以极为出色团队合作模式赢得了广大玩家的“芳心”,但它只能算作上一代“经典名作”;而《半条命:针锋相对》只不过让玩家在游戏中完成了一个角色的转换,游戏本身并无多少创新之处;《军团要塞II》仍然被笼罩在一层神秘的面纱后,揭开面纱仍需时日……不过Half-life 忠实的拥趸们可千万不要着急,因为如同当初推出TFC一样,其实Valve已经与一些天才玩家们早已经利用《半条命》的游戏引擎共同开发了一款融合了团队合作模式、小队战术模拟、近屋作战等各类出色游戏细节的动作类游戏《反击》。
  Valve 在开发《反击》时采用一个时下非常流行的“开放式”开发模式:每隔一段时间他们就公布一个游戏的测试版供玩家自由下载测试(有些公司在游戏开发达到90 %的完成度时,连发布个beta测试版都显得那么吝啬!)。游戏已从原先的1.0 版升级到了目前的6.0版(文件大小约为43兆),但Valve似乎对于游戏设计开发仍然“意犹未尽”,并没有对其开发设计过程做任何宣传。虽然如此,但游戏本身已经在CS(《半条命:反击》的简称,下同)的义务测试员(当然包括作者本人)圈子中获得了极高的评价。Half-l ife迷们,是不是有些心动?
  极具“票房号召力”的游戏模式
  如同《军团要塞》一 样,游戏CS中多人模式仍然设置了两支相互对抗的队伍。不过游戏的目的性似乎更强了一些:在TFC 中,蓝队和红队的队员们在传统的夺旗模式下只是永无休止相互“杀戮”;而在CS中,玩家将有机会扮演一个英勇无畏、勇往直前的 执法先锋——成为反恐怖突击队中的一员,如果你够“狠”、够“坏”的话或者你为了实现自己一个可能永远无法实现的“罪恶梦想”(但愿永远不要实现),你可以投身于一群十恶不赦的恐怖分子中间,并将成为一个警方心中永远的“梦魇”——暗杀、抢劫、爆炸、绑架将成为你,一个武装暴徒日常生活的一部分!
  由于游戏采用的是《半条命》的游戏引擎,所以对于游戏的光影效果、画面细节、音乐音效也无需做任何过多的介绍。虽然CS的游戏模式与著名的警察模拟游戏《霹雳特警》系列颇为相象(其最新代表作品为奥美电子刚引进的《霹雳特警III:近屋作战》),但两者本质上还是有很大差别的:在一个个《霹雳特警 III》的任务场景中,SWAT队员所要面对的只是由电脑人工智能控制的匪徒,而CS中代表正义的反恐怖突击队员所直面的是“人类匪徒”的挑战。因而游戏在选择时下流行、极具“票房价值”的反恐怖活动作为游戏题材,并以网络多人游戏模式作为唯一的游戏方式,再配以Half-life 功能强大的游戏引擎,难怪很多接触过该游戏的玩家们的“第一试玩感觉”就是:这有可能是世界上最好玩的网络多人游戏! To be or not to be
  所有玩家在第一次进入游戏后,想象着眼前立刻将出现一幅激烈的战斗场景。但事实正相反,出现在玩家眼前的是一个购物模 式:每个新进入的玩家都将获得一定数量的金钱,你可以使用这些金钱去购买自己最称手的武器。当然了,你所能购买的武器种类将受到你所选择的一方的限制,就比如说警察是不可能扛着“臭名昭著”的AK-47 冲锋枪上街值勤的。如果你手头宽裕的话,你还可以购买一些诸如头盔、防弹衣之类的防具(套在恐怖分子头上的黑丝袜当然是免费赠送的,如果你选择加入恐怖分子行列的话)。
  在最新的CS 6.0版中,玩家可以见到三个游戏方式各不相同的任务场景。在第一个名为“人质”(Hostage )场景中,反恐怖突击队必须解救被恐怖分子扣押的一群人质——如果你缺乏足够耐心和细心的话,建议你还是选择恐怖分子比较合适:因为人质是由电脑控制的,你根本无法控制其行动——在一次行动中,我发挥了玩DF时端着SAW 横扫一切的“大无畏”精神并“勇敢”地冲入恐怖分子老巢,虽然我冲着人质大喊数声“警察!爬下!”,但是那些不知死活的家伙居然同恐怖分子一样四处乱跑,结果是可想而知的,人质和恐怖分子在我的枪口下统统“人间蒸发”了(总之,那次我们的队伍因为我的鲁莽而大败而归)。
  第二个任务场景是“千钧一发”(Bomb Plant/Defuse ),恐怖分子敷设了一个炸弹,反恐怖突击队必须在规定时间内拆除炸 弹,恐怖分子当然也不能闲着——必须尽一切手段“保护”自己的炸弹。其实在所有三个游戏场景中,我个人认为第三个名为“暗 杀 ”(Assassination)才是最具可玩性的:反恐怖突击队员必须护送一名政界要人(VIP)安全抵达一个撤离点,恐怖分子的使 命就是“终结”掉这个可怜的Very ImportantPig。由于游戏中提供给双方数种狙击步枪,因而该任务简直成为了一个“狙击大战 ”的所在,同时,为了确保目标安全到达撤离点,反恐怖突击队员还得对一个个房间进行彻底的搜查——一场激烈的“近屋作战” 势在难免。
  PK也能赚钱?
  游戏CS在注重游戏娱乐性的同时,并没有忽视游戏真实性的一面。在激烈的对射中,只要玩家身体要害部位(胸部、头部)被 子弹击中的话,就会立即死亡——即使你穿着防弹衣和戴着头盔,也不能保证你肯定能够逃脱“一枪毙命”的下场。玩家谡蕉分?“身亡”后,将无法在游戏中“重生”,你只能在旁边扮演一个旁观者的角色,一直到游戏时间结束或一方取得胜利。换句话说, 如果一方队员全数被消灭后,另一方就自动获得了胜利。当一局游戏结束后,所有仍然在线的玩家将进入到下一个任务场景或重复 刚才的游戏场景,在前一场战斗中获胜的玩家们可以得到更多数量的金钱奖励(奖励的多寡将视玩家在刚才战斗中的表现而定), 而输的一方所能获得少量的金钱来购买装备。钱多的一方自然能够获得更精良的武器装备和防具,而钱少的一方……这种“富则更 富、穷则越穷”的游戏设计思路是为了让那些“好勇争强”的玩家们在游戏中多利用脑子,而不是一味地乱冲而白白送死,从而在 根本上提升的游戏的可玩性和策略性。
  轻武器大展览!
  虽然CS使用是一个Half-life原有 的游戏引擎,但Valve仍然在一些关键部位进行了精心的“打磨上光”,而武器系统无疑是 游戏中最为耀眼的一个闪光点。玩家在CS中根本看不见一些传统FTP 游戏中所设置的各种千奇百怪的“未来武器”,所有武器都来 源于真实世界。而且,游戏角色手中的武器都以真实的3D贴图方式再现:锃亮枪身的金属光泽、膛线末端黑色的寒光、棱角分明、 轮廓清晰的枪身构造以及枪口所喷射出的各种不同形状的火焰都将使“爱枪族”们兴奋不已。而且,更为重要的是,玩家可以根据 手中不同的武器配置情况和战局随时变换自己在游戏中的身份:成为狙击手或成为火力掩护——这就要看玩家对于团队精神的理解 程度了。
  虽然Valve Software至今仍然没有就游戏的最终出片日期(也许永远没有上市发行之日,只是供TFC的玩家们自由下载使用) 、出片方式(很多人猜测Valve将推出一个《半条命》CS的任务版,就如同TFC 一样)等玩家所关心的因素作出任何官方声明。但 有一点可以是肯定的,多人组队的游戏模式将成为一种网络游戏的发展趋势而深入人心——TFC 已经很好地证明了这一点,而CS更 是在尚未出片之时就已经“发扬光大”了这种游戏模式。此时此刻,我突然有了一种强烈的预感,《军团要塞II》很有可能成为多 人团队模式游戏史上的一块里程碑。就让我们拭目以待吧。
  摘自-大庆油田信息港
  CS是Counter-Strike的缩写,中文名称:反恐精英
  2001年,一款游戏横空出世,它叫《反恐精英》,当时玩家的疯狂追捧程度可以用白热化来形容,所有网吧几乎都在极短的时间里面安上了这款游戏,甚至可以毫不夸张的说,全国的所有电脑,起码有百份之九十五以上安装过或者现在仍然安装着反恐精英,一时间大街小巷充斥着激烈的枪战声,玩家们异口同声地讨论着同样的话题--甩枪、盲狙、跑位、点杀、弹道等等。如果把2001年和随后的2002年叫做电脑游戏界的反恐精英年,估计一点也不过分。
  其实《反恐精英》的雏形只是一个名叫《半条命》的第一视角射击过关游戏的扩展系统,传说是两位国外的玩家凭兴趣运用《半条命》的系统开发出来的这样一个自娱自乐的玩意,可能当时谁也没想到,这个非官方的小东西居然会在极短的时间风行全世界,成为2001年最炙手可热的游戏。《反恐精英》的成功再度说明了游戏界的一条真理,只有玩家自己才知道自己想要的是什么样的游戏,只有和玩家接触紧密或者本身就是玩家的游戏开发商,才能真正制作出玩家热爱的游戏。《反恐精英》画面在当时已经算不上最漂亮,可以说几乎没有剧情和音乐,可是它成功了,原因只有一个:好玩。
  在小时候,可能每个人特别是男生都玩过这样的游戏,一群孩子分成两拨,都拿着玩具枪,有的甚至是纸叠的枪,两拨人满大街疯跑,用自己的嘴巴模拟出枪声,做出开枪的样子,专业一点的还会做出中弹的表情和动作,我想,这应该就是《反恐精英》最原始的雏形了,现代计算机技术把这个游戏以更加真实的系统搬到了我们的电脑上,那就是我们现在看到的《反恐精英》,它满足了绝大多数人孩提时的梦想,快捷明了的对战模式和仿真性极强的枪械武器系统,使玩家重拾童年游戏的团队合作精神,令人如痴如醉,欲罢不能。这应该就是《反恐精英》为什么好玩的原因。
  cs现在作为众多世界级电子竞技比赛项目出现在大家面前使它已经不仅仅是一款游戏而成为了很多人为之发奋的事业.现在越来越多的人开始为它哭为它笑.
  cs游戏缺点
  不真实.在cs中,常可看见某队员两手端枪爬梯子.试想,哪个特技演员能只用脚爬梯子?
  在拆炸弹的任务中,警会盯着c4看,一会,炸弹就消失了.那是什么神眼?
  cs武器
  手枪:HK USP,
  GLOCK 18
  沙漠之鹰
  SIG P228
  M92F
  FN FIVE SEVEN
  冲锋枪:MP5A6
  FN P90
  UMP 45
  步枪:AK47
  SIG SG552
  M4A1
  Styer AUG
  Styer侦察步枪
  AWP(L96A1)
  G3/SG1
  SG 550
  FAMAS(cs1.6)
  加利尔步枪(cs1.6)
  机枪:M249
  角色
  恐怖分子:1,凤凰城国际贩毒组织队员
  2,L337克鲁尔
  3,北极复仇者
  4,蛙蛇
  特种队员:1,美国海豹突击队队员
  2,德国第9边防大队(GSG9)
  3,英国特别空勤团(SAS)
  4,法国国家宪兵队(GIGN)
  中国第一支CS男子世界冠军队:WNV
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  CS发展的历史
  我们把Counter-Strike的发展划分为以下几个时代:
  - 起源
  - 测试期
  - 正式版
  - Steam
  - CS:S
  起源:
  Counter-Strike,按照创始人CLIFFE的说法“是基于团队起主要作用的游戏:一队扮演恐怖分子的角色,另一队扮演反恐精英的角色。每一边能够使用不同的枪支、装备,这些枪支和装备具有不同的作用。地图有不同的目标:援救人质,暗杀,解雷,土匪逃亡等等”。这款游戏是在1999年夏天诞生的,创始人是Jess Cliffe 和 Minh Gooseman Le-他们现在仍然是正在成长壮大中的Valve团队中的成员。
  Jess Cliffe
  在Counter-Strike两个创始人中更为人们所知,这应归于他在Steam 和Valve中所扮演的比较活跃的角色。Cliffer在这款游戏的制作中主要担任以下职责: 经理,2D图形,新闻发言人,测试,音响效果,游戏设计等。然而自从STEAM 和Condition Zero的发布后,他在Valve团队中所起的新闻发言人的角色,变得越来越活跃了。
  Minh Gooseman Le
  属于Counter-Strike二人唱中的第二人,Gooseman出名是由于在这款游戏中担任模型的总管,并创建了所有的武器模型及玩家力学。Minh Le也是项目领导人,程序员,现在成了Valve 团队的职业玩家。他过去的项目包括制作出了适用于Quake系列的MOD,例如:Navy Seals 和 Quake Action 2
  从评论家的角度来看- Counter-Strike使用的是Half-Life的引擎去创建MOD以便与其他的游戏进行竞争。他的目标是带给处于在线游戏的环境中的玩家,模仿现实武器的射击状态,以动态的团队形式进行对战- Counter-Strike有着模仿现实的精确的地图和各种各样的游戏关卡。
  测试期:
  Counter-Strike是在经过最初的测试后,于1999年6月19日投放市场。从一系列的测试版开始,最终形成了我们现在所看到的游戏。,我们在其发展过程中,以论及每一版本主要的改变、探究详细的核心资料、画出每一个版本的大致轮廓的方式,来回顾整个测试版的历史。
  Beta 1.0
  这是Counter-Strike的第一个版本,于1999年6月19日发布,在游戏中只有非常少的几个地图孤零零地存在(cs_siege, cs_mansion, cs_prison & cs_wpndepot)。这个时期的游戏在人物模型、武器和客户系统上都存在非常明显的BUG。
  Counter-Strike仅有援救人质游戏关,突出说明这一点非常重要-因为以DE_开头的安放C4的地图并不存在。正是由于这些,玩家仅有几少量的武器可以使用。这包括:USP, Glock, Shotgun, M4A1, MP5 Navy, TMP, AWP 和 M249 Para
  大约在第一个Counter-strike测试版发布后的一个星期,第二个测试版于同月27日发布了。升级的内容包括BUG修正的第一步(已经使游戏非常精炼了),在其发布后的一个星期,从玩家反馈来的消息来看,下面的修正是非常成功的:
  - 增加了服务器的稳定性-减少了系统崩溃
  - 修正了弹药和盔甲的重新设置的错误
  - 增加了现在非常流行的"mp_friendlyfire"命令
  - 修正了地图旋转溢出的错误
  - 修正了cs_siege cs_wpndepot地图部分溢出的错误
  - 增加了新地图:cs_assault cs_desert
  Beta 1.2
  也就是在前一个版本发布之后的一个月左右,该版本于1999年7月20日发布,这个测试版比起原来一系列的BUG修正来讲,更注意“优化升级”的内容。这个版本升级不象其他的升级,没有增加新地图。但增加了以下内容:
  - 在每局最开始增加了5秒的悬停时间,以杜绝rushing战术
  - 在服务器管理员和玩家都增加了踢人选项
  - 增加了Kevlar射击点
  - 引入减少跳射的准确率的机制
  - 优化了金钱系统
  - 增加了闪光弹的效力范围
  Beta 2.0
  尽管命名为Beta 2,这实际上仅是1.2的第二版-该次升级的内容,比起其他的邻近版本之间升级的内容都要多。该版本于同年的8月13日发布,也就是在第一版之后的两个月左右。这个测试版由于新武器多样化的实施而广受争议;包括增加了现深受欢迎的AK-47 和 Deagle。我们也看到了USP和M4A1的消音器的引入,正如模型的优化一样受大家喜爱。
  下面是这个非常重要的测试版升级过程中改变之处的列表:
  - 正如上面提及的样,增加了3种武器:Sig 522 Commando, AK-47 和沙漠之鹰
  - 为USP.45和M4A1增加了消音器。
  - 一个非常有用的升级,增加了每局定时器和比分表
  - 夜视器的引入
  - 优化了人物模型
  - 增加绑定键功能
  Beta 2.1
  这只升级版仅仅只在Beta 2后五天就发布了:只做了很少的BUG修正,
  - 增加了cs_assault的新版本(与hlserver.exe兼容)
  - 为hlserver.exe增加了科学家人物模型
  - 修正了电视画面中碎片的错误(cs_alley将不再有电视画面)
  - 修正了掉武器的错误
  - 修改了AK-47的价格
  Beta 3.0
  在2.1 BETA版发布一个月后,BETA 3来到了。随着大量的改进及修正错误,CS正飞速发展。在这个版本中,最重要也是最有用的改进就是无线电系统的增加。现在玩家可以能够用一种比较贴近现实的方法进行通讯了-讲述的都是与反恐有关的术语。伴随而来的是刀具的增加,这在以前的游戏中并不存在。
  这个版本中比较有趣的一点是增加了手雷冲击力。在这个早期的测试版中,手榴弹不仅使你眩目,也可以由于手雷碎片给你一定的伤害。下面就是升级内容列表:
  - 增加了护甲和头盔的组合保护
  - 极大地改进了人质走路的人工智能(AI)
  - 在闪光弹中增加了发射碎片产生破坏力的作用
  - 增加了新武器:P90自动步枪
  - 增加了无线电系统
  - 修改了记分板
  - 修改了鸟枪
  Beta 4.0
  在取消了3.1beta和其他的“临时升级”等中间环节后,最令人好奇的BETA 4版于1999年11月5日发布。这是一个顺利而又重要的升级,也保留了大量的改变,改进,修正和升级。其中一项武器的增加,这项武器我想是现代玩家不能没有的常用装备:高爆手雷(HE)。但这也不是最重要的改变之处。
  在这次测试版中对于CS最重要的改变就是增加了拆雷任务或者称之为"de"系统。现在在游戏关卡中一项新的任务产生了:没有了人质,代替的是T或CT团队对于C4的安放或拆解。这最终在Counter-Strike定型为最受喜爱的竞赛模式,我想这也是游戏为什么这么普及的原因吧。
  下面是完整的改变列表:
  - 增加了Sig P228手枪和Steyr Scount 来复枪。
  - 增加了新的拆解C4爆炸物的游戏任务
  - 增加了高爆(HE)手雷
  - 修改了人质解救任务
  - 修改了投票踢人系统
  - 改变了救人质的金钱奖励值。
  - 增加了 cs_station, de_nuke, de_dust, de_prodigy四个地图
  - 全自动flashbang.wav回放。
  - 在cs_ship, cs_siege, cs_tire 地图中增加了新的人质点
  Beta 5.0
  由于4.1版只简单地对服务器端作了很少的修正,我们省略了对他的介绍并移到下一个作了比较大修改的部分:beta 5,这个版本在1999年圣诞节前几天发布,这是一个与前面变化差不多的版本。Beta 5包含了大量的对原来系统的精简-这些变动改进了新出的解C4任务,并使之更符合现实,而且增加了可玩性。
  新的武器、新地图增加了,同样新的人物模型也增加了,改进了像HUD的视觉效果和一些其他的游戏改变。我想说的是:当这些升级是一个小变化的集合时,由小及大,从而对于游戏整体是一个巨大的变化。
  - 增加了Benelli XM 1014全自动步枪
  - 新的人质模型和两个新的人物皮肤贴图
  - 增加了一个新的CT人物模型(SAS)
  - 增加了CS_BACK和de_train
  - 新的HUD图标
  - 在地图的HUD中增加了购买区域和炸弹目标区
  - C4仅能植放在专门的炸弹安放区内
  - CTS没有解雷钳拆弹需要10秒钟
  - CTs用解雷钳拆弹只要5秒种
  - 增加了一个指示拆弹的进度尺条
  - 为Ts增加了指示安装炸弹的进度尺条
  - 拆弹成功也意味着Counter Terrorists在本局中的胜利
  - C4可以扔给其他的队友
  - 新的无线电信息和无线电的键位集合
  - 能够听到其他玩家装填子弹的声音。
  Beta 6.0 to 6.6
  在BETA5之后有一个BETA 5.2,只作了少量的改动,随之而来的是BETA 6中一系列的升级,我将把Beta 6.0 to 6.6中一系列的测试版汇总在一起进行说明。Beta 6.0最早是在2000年3月3日发布的,这是Counter-Strike发展中的一个新的里程碑。
  在这个时期的改变又进一步消除了原游戏中存在的少量BUG,允许玩家有更多的游戏功能。在下面分门别类地列出了不同的改变类型及相关的具体内容。
  武器系统的改变:
  在6.0-6.6中只有不多的武器种类增加。
  - 增加了MAC-10
  - 增加了Steyr Aug
  - 增加了烟雾弹
  - 重新增强了夜视镜。
  人物模型和地图改变:
  - 增加了左手右手持枪的功能
  - 增加了新的队友雷达跟踪定位
  - 增加了新的土匪Arctic人物模型
  - 增加了新的警察GIGN人物模型
  - 增加了as_oilrig, as_riverside, cs_747,de_cbble.bsp, de_aztec.bsp, cs_italy地图
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