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我理解的vr社交人们真正在意的是与他人的互动交流「我理解的VR社交人们真正在意的是与他人的互动」

之前是PC,然后是互联网,然后是移动互联网,而VR和AR将成为下一个平台。但人们真正在意的,是与他人的互动。
——扎克伯格,Facebook创始人
图源网络
什么是VR社交
社交是社会交往,如今我们在虚拟的世界中交往,我们借助VR设备,在虚拟空间中传递信息,了解对方,一起玩耍,这就是VR社交。
在VR社交中,最大的不同是有了场景。这里的人是真的,环境是虚的。我们可以一起坐在月球上看星星,一起在珠峰上烤篝火。各回各家,戴上各自的VR,我们却可以在一个电影院看

之前是PC,然后是互联网,然后是移动互联网,而VR和AR将成为下一个平台。但人们真正在意的,是与他人的互动。

——扎克伯格,Facebook创始人

我理解的vr社交人们真正在意的是与他人的互动交流「我理解的VR社交人们真正在意的是与他人的互动」

图源网络

什么是VR社交

社交是社会交往,如今我们在虚拟的世界中交往,我们借助VR设备,在虚拟空间中传递信息,了解对方,一起玩耍,这就是VR社交。

在VR社交中,最大的不同是有了场景。这里的人是真的,环境是虚的。我们可以一起坐在月球上看星星,一起在珠峰上烤篝火。各回各家,戴上各自的VR,我们却可以在一个电影院看电影。

在VR社交中,还有一个不同就是虚拟化身。我们可以获得对方更丰富的信息,比如他的脸部表情、肢体动作。我们不仅用图片、视频,我们还捏脸、使用各种服装道具来装饰自己的虚拟化身,试图让自己更具有独特性。

有人的地方就有社交,但不一定有VR

人不可能离开社会独立生存,社会交往是动物的本质的内在需求,人作为高等动物也一样。早期的原始人就像动物一样,只是知道生存,但个人的力量是有限的,所以大家慢慢聚集在一起,这就需要相处和社交。

人类用语言文字,书籍信件,电脑互联网等工具让社交变得更方便快捷,但这些都只是平面的,就如同我们发微信的时候只能猜测对方是什么态度,我们需要一个更立体的虚拟世界,这里的人如同现实中一样是三维的,这里的场景可以更加具象化,打破了时间空间的限制。

工作娱乐学习,VR社交都想加入

在工作中最头疼的就是开会,公司内部会议,和外部沟通的商务会议,面向大众的发布会,这些场景都是目前VR社交在工作中的运用。比如这几年的大型会议因为疫情都转到线上,但如果只是普通的线上会议那可以承载的信息非常单薄,所以VR会议变得非常流行。布展方可以把自己的展位重新设计,做成三维可以走动、可以互动的场景,参展方可以使用VR设备到处走走看看,就如同真正逛展会一样。

对于娱乐来说,VR社交游戏、VR演唱会、VR赛事直播等已经成功落地。尤其是VR游戏,现在很多人玩游戏并不只是单纯体验游戏升级的快感,而且需要获得社交认同。现在流行的几款VR社交游戏因为硬件和网络设施的原因,都采用的是比较像素化、卡通化的风格,每个人都有一个虚拟形象,比如来一场大逃杀的射击游戏。

很多学习过程是需要在特殊场景来授课的,比如工程机械类的,老师和学生需要到设备前面观摩学习,VR课堂就是一个很好的应用案例。老师和学生在同一个空间里,老师把三维模型展示出来,学生可以按照要求去操作,在虚拟环境中感受设备的运转和仿真的流程,老师和学生也可以手把手教学,这种方式也能学得更扎实。

VR 社交已经在改变一些人的工作和生活方式,以后会改变更多人吧。

我理解的vr社交人们真正在意的是与他人的互动交流「我理解的VR社交人们真正在意的是与他人的互动」

如何理解VR中的交互方式

1“动作捕捉”
用户想要获得完全的沉浸感,真正“进入”虚拟世界,动作捕捉系统是必须的。目前专门针对VR的动捕系统,目前市面上可参考的有 Perception
Neuron,其他的要么是昂贵的商用级设备,要么完全是雾件(意为在开发完成前就开始进行宣传的产品,也许宣传的产品根本就不会问世)。但是这样的动作捕捉设备只会在特定的超重度的场景中使用,因为其有固有的易用性门槛,需要用户花费比较长的时间穿戴和校准才能够使用。相比之下,Kinect这样的光学设备在某些对于精度要求不高的场景可能也会被应用。
全身动捕在很多场合并不是必须的,它的另一个问题,在于没有反馈,用户很难感觉到自己的操作是有效的,这也是交互设计的一大痛点。
2“触觉反馈”
这里主要是按钮和震动反馈,这就是下面要提到的一大类,虚拟现实手柄。目前三大VR头显厂商Oculus、索尼、HTC
Valve都不约而同的采用了虚拟现实手柄作为标准的交互模式:两手分立的、6个自由度空间跟踪的(3个转动自由度3个平移自由度),带按钮和震动反馈的手柄。这样的设备显然是用来进行一些高度特化的游戏类应用的(以及轻度的消费应用),这也可以视作一种商业策略,因为VR头显的早期消费者应该基本是游戏玩家。
但是,这样高度特化/简化的交互设备的优势显然是能够非常自如地在诸如游戏等应用中使用,但是它无法适应更加广泛的应用场景。
3“眼球追踪”
提起VR领域最重要的技术,眼球追踪技术绝对值得被从业者们密切关注。Oculus创始人帕尔默?拉奇就曾称其为“VR的心脏”,因为它对于人眼位置的检测,能够为当前所处视角提供最佳的3D效果,使VR头显呈现出的图像更自然,延迟更小,这都能大大增加可玩性。同时,由于眼球追踪技术可以获知人眼的真实注视点,从而得到虚拟物体上视点位置的景深。所以,眼球追踪技术被大部分VR从业者认为将成为解决虚拟现实头盔眩晕病问题的一个重要技术突破。但是,尽管众多公司都在研究眼球追踪技术,但仍然没有一家的解决方案令人满意。
超多维SuperD公司图形图像算法中心主管培云认为,VR的眼球追踪可利用类似tobii眼动仪的设备实现,但前提是解决设备的体积和功耗。事实上,在业内人看来,从眼球追踪技术本身来说,虽然在VR上有一些限制,但可行性还是比较高的,比如外接电源、将VR的结构设计做的更大等。但更大的挑战在与通过调整图像来适应眼球的移动,这些图像调整的算法目前来说都是空白的。有两个指标,一是图像自然真实,二是快速延迟小。这对VR+眼球追踪提出了更高的要求,如果达到这两点,VR的可玩性会再提高一个档次。
4“肌电模拟”
关于这个我们通过一个VR拳击设备Impacto来说明,Impacto结合了触觉反馈和肌肉电刺激精确模拟实际感觉。具体来说,Impacto设备分为两部分。一部分是震动马达,能产生震动感,这个在一般的游戏手柄中可以体验到;另外一部分,也是最有意义的部分,是肌肉电刺激系统,通过电流刺激肌肉收缩运动。两者的结合能够给人们带来一种错觉,误以为自己击中了游戏中的对手,因为这个设备会在恰当的时候产生类似真正拳击的“冲击感”。
然而,业内人士对于这个项目有些争议,目前的生物技术水平无法利用肌肉电刺激来高度模拟实际感觉。即使采用这种方式,以目前的技术能实现的也是比较粗糙的感觉,这种感觉对于追求沉浸感的VR也没有太多用处,“还不如震动马达”。还有一位从事疼痛缓解理疗仪的朋友表示,利用肌肉电刺激来模拟真实感觉需要克服的问题有很多,因为神经通道是一个精巧而复杂的结构,从外部皮肤刺激是不太可能的,但是“随便”电刺激一下让肌肉运动以当做反馈是可以的。
5“手势跟踪”
使用手势跟踪作为交互可以分为两种方式:第一种是使用光学跟踪,比如Leap
Motion和NimbleVR这样的深度传感器,第二种是将传感器戴在手上的数据手套。
光学跟踪的优势在于使用门槛低,场景灵活,用户不需要在手上穿脱设备,未来在一体化移动VR头显上直接集成光学手部跟踪用作移动场景的交互方式是一件很可行的事情。但是其缺点在于视场受局限,以及我们之前所提到的两个基本问题:需要用户付出脑力和体力才能实现的交互是不会成功的,使用手势跟踪会比较累而且不直观,没有反馈。这需要良好的交互设计才能弥补。
数据手套,一般在手套上集成了惯性传感器来跟踪用户的手指乃至整个手臂的运动。它的优势在于没有视场限制,而且完全可以在设备上集成反馈机制(比如震动,按钮和触摸)。它的缺陷在于使用门槛较高:用户需要穿脱设备,而且作为一个外设其使用场景还是受局限:就好比说在很多移动场景中不太可能使用鼠标。不过这些问题都没有技术上的绝对门槛,完全可以想象类似于指环这样的高度集成和简化的数据手套在未来的VR产业中出现,用户可以随身携带随时使用。
这两种方式各有优劣,可以想见在未来这两种手势跟踪在很长一段时间会并存,用户在不同的场景(以及不同的偏好)使用不同的跟踪方式。
6“方向追踪”
方向追踪除了可以用来瞄点,还可以用来控制用户在VR中的前进方向。不过,如果用方向追踪调整方向的话很可能会有转不过去的情况,因为用户不总是坐在能够360度旋转的转椅上的,可能很多情况下都会空间受限。比如头转了90度接着再转身体,加起来也很难转过180度……所以,这里“空间受限无法转身是一个需求”,于是交互设计师给出了解决方案——按下鼠标右键则可以让方向回到原始的正视方向或者叫做重置当前凝视的方向(就是你最初始时候面向的那个方向),或者可以通过摇杆调整方向,或按下按钮回到初始位置。
但问题还是存在的,以用户面朝的方向作为行走方向比起键鼠和gamepad,转向和视觉相匹配极大地增强了沉浸感,但是却有可能玩得很累,削弱了舒适性。
7“语音交互”
在VR中海量的信息淹没了用户,他不会理会视觉中心的指示文字,而是环顾四周不断发现和探索。如果这时给出一些图形上的指示还会干扰到他们在VR中的沉浸式体验,所以最好的方法就是使用语音,和他们正在观察的周遭世界互不干扰。这时如果用户和VR世界进行语音交互,会更加自然,而且它是无处不在无时不有的,用户不需要移动头部和寻找它们,在任何方位任何角落都能和他们交流。
8“传感器”
传感器能够帮助人们与多维的VR信息环境进行自然地交互。比如,人们进入虚拟世界不仅仅是想坐在那里,他们也希望能够在虚拟世界中到处走走看看,比如万向跑步机,目前Virtuix,Cyberith和国内的KAT都在研发这种产品。然而体验过的人都反应过,这样的跑步机实际上并不能够提供接近于真实移动的感觉,目前体验并不好。还有的想法是使用脚上的惯性传感器使用原地走代替前进,比如StompzVR。还比如全身VR套装Teslasuit,戴上这套装备,可以切身感觉到虚拟现实环境的变化,比如可感受到微风的吹佛,甚至是射击游戏中还能感受到中弹的感觉。
这些都是由设备上的各种传感器产生的,比如智能感应环、温度传感器、光敏传感器、压力传感器、视觉传感器等,能够通过脉冲电流让皮肤产生相应的感觉,或是把游戏中触觉、嗅觉等各种感知传送到大脑。但是,目前已有的应用传感器的设备体验度都不高,在技术上还需要做出很多突破。
9“一个真实场地”
就是造出一个与虚拟世界的墙壁、阻挡和边界等完全一致的可自由移动的真实场地,比如超重度交互的虚拟现实主题公园The
Void就采用了这种途径,它是一个混合现实型的体验,把虚拟世界构建在物理世界之上,让使用者能够感觉到周围的物体并使用真实的道具,比如手提灯、剑、枪等,中国媒体称之为“地表最强娱乐设施”。
这种真实场地通过仔细的规划关卡和场景设计就能够给用户带来种种外设所不能带来的良好体验。但规模及投入较大,且只能适用于特定的虚拟场景,在场景应用的广泛性上受限。
虚拟现实是一场交互方式的新革命,人们正在实现由界面到空间的交互方式变迁。未来多通道的交互将是VR时代的主流交互形态,目前,VR交互的输入方式尚未统一,市面上的各种交互设备仍存在各自的不足。
业内专家表示,短期内VR发展仍靠技术红利推动,交互技术将成关键。同时,在硬件性能趋同的背景下,交互技术将构成差异化竞争力。在产业链方面,“交互算法是关键,下游应用空间广”,整个输入设备产业链主要由上游的元器件生产商(主要以传感器、芯片生产商为主),中游的输入设备制造商、交互方案提供商组成,下游则以游戏、影视、主题公园及其他企业级应用为主。他们表示,未来传感器的供应问题将在国外厂商授权部分国内厂商生产等因素下得到部分解决,届时具备领先自主算法技术的交互解决方案提供商将日趋重要。

我理解的vr社交人们真正在意的是与他人的互动交流「我理解的VR社交人们真正在意的是与他人的互动」

如果未来真如小扎所说,靠VR社交,那会带来哪些问题

虚幻引擎(Unreal)支持了大量的VR游戏体验,因此引擎持有人Epic公司的CEO和联合创始人Tim Sweeney对于VR相当兴奋。但是他心目中的VR“杀手级应用”将会是什么呢?

他表示:“我觉得社交互动是大家都低估了的东西。能让每个人参加的VR大规模社交体验将会是这一技术的No.1应用。”

“在此之前我们从未见过类似的东西。即便只是保真度很低的东西,也能让人感觉到身临其境。在VR之前是没有这种体验的。”

不过Sweeney也承认,这一技术还需要发展,以免引人反感,或是看上去显得荒唐可笑:“我们经历了几百万年的进化,让我们的大脑能够在交流的时候感受非常细微的变化,让数码化的人类脱离恐怖谷效应对于所有的游戏引擎来说都是巨大的挑战,我们在其中投资颇重。”

超真实、消除人们之间距离的社交体验会产生深远的影响,也会让人更加愉悦,可以给那些相隔甚远的亲朋带来生化上的改变。独居老人可以和亲属在假日见面,老朋友也可以团聚。服役军人也能“常回家看看”了。

不过,伴随这些让人兴奋的体验,Sweeney认为开发者和创作者也要考虑到技术和设计可能会带来的负面影响:

“VR是全新的媒介,拥有无可比拟的真实度。我觉得它拥有巨大的潜力,这有好也有坏。游戏开发者要在和社交体验中非常小心去使用它。恶意行为和骚扰会在VR里比起只是听到声音、看到文字更加真实得多。这些对于整个行业来说都是真正的挑战,我们Epic对这一点也考量很多。”

以上内容来自ara点org点cn或AR空间

此前他也表示过,拟真的虚拟形象能够终止VR骚扰的发生。

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