赛博朋克2077只能第一人称「赛博朋克2077杂谈为什么只有第一人称视角」
从他们的游戏评测中也不难看出,从操作到过场动画,游戏全程都采用了第一人称视角。
众所周知,《2077》的开发商CDPR是以其优质游戏作品《巫师3》而闻名于世的。而《巫师3》是一个第三人称RPG,显然CDPR对第三人称RP
倔驴强行第一人称
《赛博朋克2077》(以下简称《2077》)发售在即,昨天(12月8日)各大游戏媒体的游戏评测如雨后春笋一般发了出来——而且基本都是游玩了40~50个小时的先行版本。虽然不包含50GB的首日补丁,但各位专业的游戏评测也很清楚地将游戏的优缺点罗列清楚了。
从他们的游戏评测中也不难看出,从操作到过场动画,游戏全程都采用了第一人称视角。
众所周知,《2077》的开发商CDPR是以其优质游戏作品《巫师3》而闻名于世的。而《巫师3》是一个第三人称RPG,显然CDPR对第三人称RPG开发应该是轻车熟路的。
但早在2018年8月,CDPR放出的《2077》首段实机演示中却只有第一人称。当时游戏关卡设计师帕垂克·米尔斯(Patrick Mills)就明言:游戏视角将不会改变,哪怕他们知道某些玩家对第一人称十分排斥。
时隔一年的2019年9月,CDPR的社区经理马昕·莫莫特(Marcin Momot)也在自己的推特中强调:游戏将100%使用第一人称。
CDPR在中国一直有一个响亮的称号,叫做“波兰蠢驴”。当然称号的来源一是因为他们游戏性价比非常高,经常低价卖出或者直接白送高质量的游戏资料片;二是因为他们对自己认定的事情有一股非常“犟”与“轴”的劲儿在其中。
比如他们坚信“玩家至上”的理念,在GOG平台推出了30天无条件退款政策——简单来说就是你30天内把游戏打完了,要退款也是OK的。这不是“蠢”是什么?所以玩家们纷纷留言,表示:求求您赚点钱吧……
来自于微博的截图
但蠢驴还是非常“犟”地保留了该政策,耿直的脾气足见一斑。
而这一次,他们的犟脾气又用到了《赛博朋克2077》的人称视角设计上。自之前公布了游戏第一人称视角之后,玩家们众说纷纭。部分玩家表示,这样的设计可能会让游戏自定义主角的外型没啥太大的作用;也有玩家表示,玩第一人称会让身体不适,导致头晕脑胀或产生呕吐感等不良反应。
面对这么多反对的声音,但从最近各家媒体发表的评测文章中不难看出,最终CDPR还是力排众议,坚持使用了100%的第一人称视角。
这到底是为啥?
“在第一人称视角的游戏中,实现完全的沉浸感是极为重要的。开发团队让《赛博朋克2077》成为100%第一人称的决定,将对游戏玩法和剧情呈现更加有利。”
上述话语是CDPR的社区经理马昕·莫莫特(Marcin Momot)给出使用第一人称的理由,关键词便是“完全的沉浸感”。
所以第一人称视角就可以带来沉浸感吗?
要了解这个问题必须先知道游戏沉浸感究竟是什么,我将其理解为了玩家与游戏角色之间产生的高度共情状态。
无名之辈还是先从《上古卷轴》聊起吧。
《上古卷轴》系列作为CRPG中的标杆作品,它给玩家所带来的沉浸感是有口皆碑的。为了让玩家能产生这份强烈的沉浸感,其开发商B社可谓是下足了功夫。
比如B社在游戏宣传画的设计中,主角基本上都是处于头颅被头盔包裹、看不清脸的状态,极大地降低了游戏角色本应存在的固有形象,换来的是一个疑问:主角是什么样的一个人?会经历什么故事?
《上古卷轴5:天际》的原画主角几乎看不清样子
这个问题在玩家进入游戏后会立马得到解答:主角谁都不是。
《上古卷轴》将游戏主角从名字、相貌、种族到性别等重要人物信息,全部都交给了玩家们自己来进行设定。而且《上古卷轴》系列作品还有一个特色:主角一开始都是以一个重获自由的死囚犯身份登场——他没有过去,只有(将与玩家一起经历的)未来。
面对一个广阔的开放世界,游戏人物在游戏中要去哪里、做什么、当一个什么样的人,全都由玩家自己决定。所以主角在游戏中的性格与抉择,都与现实中玩家的性格与三观高度重叠。
所以,“主角谁都不是”也就意味着“主角即是玩家,玩家即是主角。”
《上古卷轴》靠着把主角与玩家身份统一的方式,使玩家沉浸在游戏的世界中,谱写只属于自己的游戏传奇。这完全可以称得上是“完全的沉浸体验”——但这份体验似乎与游戏的视角并无太大的关系。
用弓箭狙击时用第一人称真的很舒服
《上古卷轴》系列从四代开始就允许玩家自由切换第一人称或第三人称视角。
我个人比较喜欢在近战与旅行时使用第三人称,以获得更多的视觉信息;而在从事潜入或狙击等隐秘活动时,更喜欢使用第一人称,以便更精准地选择或者瞄准行动目标——两种不同视角的切换帮助了我更方便地体验游戏的各种玩法。
因此,在玩家与游戏主角有强烈共情的情况下,用哪种视角游玩游戏似乎并不是太影响游戏的沉浸体验——甚至可以说,两种视角的反复切换反而让玩家更能沉浸其中。
那么是否可以说第一人称完全不会增加游戏的沉浸感呢?也不尽然——比如第一人称角色扮演游戏《天国:拯救》。
用第一人称视角来削弱角色存在感我在玩CDPR的代表作《巫师3》与育碧最新的大作《刺客信条:英灵殿》时,并未感受到如《上古卷轴》一般强烈的沉浸感。原因就是身为主角的杰洛特和艾沃尔的存在感实在是太强了——一个是传奇猎魔师、一个是维京部落头领,根本让人无法无视他们的背景设定。
因此,从头到尾的游戏过程中,我都会以“局外人”的身份来欣赏他们的传奇故事——比起自己沉浸其中,更像是在一旁看一部精彩的电影。
但是否主角有独立的人格与性格,游戏的沉浸感就会被削弱呢?我从一款第一人称的游戏中得到了否定的答案,这款游戏便是《天国:拯救》。
当初玩《天国:拯救》是因为EPIC游戏平台免费赠送,当初我还笑称玩它是为了玩《赛博朋克2077》做的第一人称抗晕练习,但没想到我在玩的过程中不但不头晕,反而十分沉浸。
《天国:拯救》是一款设定在欧洲中世纪的CRPG,主角也如《巫师3》等作品一样,是固定并设计好的角色——他拥有自己固定的相貌、固定的名字,是一名看着自己父母与女友被杀的复仇者。所以亨利生存的目标也非常明确——替父母与全村人报仇雪恨。
但亨利与强大的杰洛特或艾沃尔不同,一开始他的能力十分弱小,玩家必须事无巨细地参与到亨利的成长过程当中:骑马、射箭、炼金、修理盔甲……亨利以后会成为黑暗下的刺客、还是百发百中的弓箭手、亦或是巧舌如簧的社交家,全由玩家亲自来决定。
《天国:拯救》的战斗系统十分硬核且难以操控,它不强调数值,更加注重操作。所以亨利从一个弱不禁风的农民变成一名强大的骑士,与玩家在游戏中长时间的练习脱不了干系。
特别是在被许多人围攻之时,靠着自己死了无数次才练就的精湛走位、瞬时格挡与犀利的进攻,在由于第一人称视线受限的情况下,赢得一次以少胜多的胜利,在胜利瞬间所产生的成就感,并非是在《巫师3》与《刺客信条英灵殿》等作品中战胜强敌后所能体验到的——这份胜利不仅属于亨利,更属于玩家自己。
可见,虽然《天国:拯救》的主角也有着自己固定的人物设定,但游戏巧妙地利用削弱亨利存在感的方式将它弱化了——光看名字都知道,亨利这名字如同张三李四一般常见。
最重要的是,由于游戏是锁死的第一人称视角,玩家在游戏全程都看不见自己,每次一刀一剑的浴血奋战都是亲眼所见、亲手所砍,大大增加了玩家在游戏中的沉浸感。
最有趣的是,《天国:拯救》的宣传画竟与《上古卷轴》一样有着异曲同工之妙。被遮住脸颊的亨利也似乎也在对玩家们低语着:“Yeah,I'm no one.(是的,我是无名之辈。)”
巧妙运用第一人称产生的高度共情通过上述例子不难看出,弱化主角身份可以有效地提高玩家在游戏中的沉浸感,而第一人称视角在角色拥有自己本身人设的情况下,可以在一定程度上削弱角色身份的存在感,以让游戏给玩家带来更强的沉浸感。
但第一人称所能产生的沉浸感之强度绝对已不限于此,我在有一款游戏当中,亲身体会了身理与心理与游戏角色完全共情的极致体验——这部游戏便是《艾迪芬奇的记忆》。
十三个不同的记忆
在2017年的TGA大会上,《艾迪芬奇的记忆》荣获当年的最佳游戏叙事奖。它耗时一年,将十三个精心打磨的故事用十三种截然不同的精彩叙事手法为玩家一一道来,艺术性地与玩家们共同探讨了有关死亡的话题。游戏全程采用第一人称视角,玩家将在芬奇家的古宅中漫步,一一解开各个家庭成员死亡的原因,短短两小时左右的游戏流程却让人沉浸其中欲罢不能。
就拿女主角之大哥路易斯的故事来举例,他被设定为了一个精神疾病患者,每天在鱼罐头工厂打工。而玩家在体验他的故事时,需要用右手操纵鼠标,抓住画面中的鱼,放进右边的闸刀中砍下鱼头。
左边是走迷宫,右边是砍鱼头
与此同时,由于路易斯是一名精神患者,画面的左边亦会出现一个2D迷宫,这是他脑中的幻想。此时玩家需要用左手操作键盘来让小人走出迷宫。
但随着时间的推移,迷宫变得越来越立体、越来越复杂、画面也越来越趋近于现实,这象征着路易斯的病情越来越严重。左侧的迷宫越来越复杂,所占画面的面积也越来越大,逐渐侵蚀着真实的世界;但此时玩家右手依旧不能停,必须一直不停地操纵鼠标砍鱼头。
直到有一天,这份幻想彻底侵蚀了现实,右手的鱼也不用砍了,玩家只用操作角色来到最后的国王面前低下头,一声巨响,路易斯告别了世界。
在国王面前低下头来
他在幻想世界中成了受万人敬仰的骑士,却在现实中把头伸进了砍鱼头的断头台。
如果光是阅读这段文字剧情,玩家很难在心理上与路易斯产生任何共情,顶多是觉得有些难过与同情而已。但游戏让玩家左右手同时做不同的事情,在玩家手忙脚乱的同时,亦可以体会到路易斯分不清现实与幻想的混乱感觉;在玩家最终熟悉了右手机械的操作后,全身心集中在左边的迷宫时,恰如路易斯逐渐忘却现实、对现实麻木的精神状态;最终一切落幕之时,玩家在与路易斯高度共情的情感巅峰处,铡刀忽地落下,玩家才可真真切切地感受到何为死亡、为何死亡。
路易斯死的那刻,我在电脑屏幕前愣了许久,沉浸在他精神错乱的世界里,感受着他内心所作出的死亡抉择,久久无法从中抽离自我。
可见,即使是性格与存在感俱强的游戏角色,也可以通过一些巧妙的设计将玩家与角色之间连上线。而第一人称视角,一定是其中最快也最有效的设计——如果《艾迪芬奇的记忆》是第三人称,绝对无法让玩家与游戏角色产生如此高的共情,更无法带来如此深刻的沉浸感了。
结语简单总结一下。
如同《上古卷轴5:天际》一样的游戏作品,由于主角的人物信息完全由玩家自己来进行设定,他没有过去,只有玩家全程参与的未来,所以游戏角色与玩家之间随时都处于高度共情的状态。基于这样的情况,游戏的视角是第一人称亦或是第三人称并不会有太大差别。
而当玩家操控的角色有着自己固定的相貌、经历和一系列固定人物设定时,第一人称视角可以有效地弱化游戏角色本身的存在感,从而大大加强玩家在游戏中的沉浸感;运用得当时,更可以将玩家与游戏角色之间的心理活动也链接在一起,从而完全将自己代入角色当中,达到“完全沉浸”的状态。
《赛博朋克2077》的镜头都为第一人称而设计
至于《赛博朋克2077》,就目前放出的信息来看,游戏主角名字已经定为了V,性格与人格也是固定的,但他的性别、职业、出身、外貌等属性都可以由玩家自行设定。据说剧情中的动画镜头,也都是以第一人称视角专门设计出来的——从这点来看,它的沉浸感至少应该不亚于前面介绍的《天国:拯救》。
但理论归理论,至于100%第一人称视角的《赛博朋克2077》沉浸感究竟强不强,就请各位在夜之城自行体验吧!
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