互动派对 游戏「先做交互后做游戏互动派对的脑洞成了」
原本合作计划仅限于10月15天一天,但因为效果太好,给直播间人气、礼物都带去了很大提升,许多知名主播们自发“送”了几天,如贱圣、阿坤、单身狗就都播了三天。这也导致,原本计划一天的测试,一直持续到10月19日才结束,最后变成了快一周。
效果有多好?脑屋科技CEO王强告诉GameLook,据他们统计,个别直播间数据提升了40倍。接受GameLook采访的间隙,王强还在分身和主播交流
为了推广自家第一款游戏《互动派对》,脑屋科技找到斗鱼、虎牙、B站、快手4家直播平台合作,请平台安排主播试玩。
原本合作计划仅限于10月15天一天,但因为效果太好,给直播间人气、礼物都带去了很大提升,许多知名主播们自发“送”了几天,如贱圣、阿坤、单身狗就都播了三天。这也导致,原本计划一天的测试,一直持续到10月19日才结束,最后变成了快一周。
效果有多好?脑屋科技CEO王强告诉GameLook,据他们统计,个别直播间数据提升了40倍。接受GameLook采访的间隙,王强还在分身和主播交流,他说“必须服务好”。
《互动派对》是一款极具脑洞的创意游戏,它允许玩家通过发送弹幕、送礼物等互动方式改变直播内容,比如给主播送上道具助攻或者添堵。
去年第一次直播曝光时,有人怀疑《互动派对》可能只适合大主播表演,所以今年脑屋科技扩大了测试范畴,尝试后发现小主播同样效果出众。统计数据显示,此次4家平台共有38名主播参与了测试,人气方面,直播《互动派对》的主播周平均单小时弹幕量增长了1917%;收入方面,周平均单小时礼物收入增长也达到461%。
总结案例后王强验证了自己的观点,直播并不一定要几千或上万观众,5个人或者8个人,只要交互场景有效、玩得开心就足矣。
一切围绕互动设计,几个人也可以很开心
“我们在设计玩法的时候,是从互动场景出发的,而不是从核心玩法出发。”与行业惯例先确定玩法,再添加互动方式的做法不同,脑屋科技在研发《互动派对》时有一套自己的设计哲学。
王强举例说明:“比如喝酒这个场景特别有意思,有意思的点是推杯换盏的过程,是看朋友喝大的效果。我们设计一个玩法的前提,首先是这个场景要被人熟知能快速代入,并且让你有共鸣,参与进来觉得好玩。”
基于该理念,《互动派对》已经推出了《疯狂快递》《百兽之王》《是兄弟就来砍我》《公主大作战》《竞技场大乱斗》等一系列玩法。
顾名思义,在《是兄弟就来砍我》中,玩家只要发送弹幕,游戏中就会出现一名顶着玩家用户名的大汉,追着主播狂砍18条街;《公主大作战》里,玩家可以选发送“天降人梯”,送主播登上城堡顶部见到心仪的公主,也能送上一波“天降炸弹”,让主播四处逃窜,无暇他顾。
主播们在勾心斗角,比谁先见到公主,放人梯的玩家和丢炸弹的玩家,也在你来我往、暗自较劲。俗话说与人斗其乐无穷,《互动派对》似乎又将主播间竞争、玩家围观的互动,拔高到了不同主播、不同玩家间“混战”的新维度。
“直播本身具有节目属性,但过去所有互动都来源于评价主播玩的好不好”,王强指出:“这种交互太浅了,不是直播应该有的样子。”
所以《互动派对》比起游戏,更像是一款基于改进体验的直播产品。脑屋科技的脑洞也的确起了起效,王强透露,10月15日到10月19日测试期间,人数最少的直播间观众只有8人,但主播和玩家依然不亦乐乎。
王强承认,《互动派对》不苛求玩法上的绝对平衡,但会保证互动机制的平衡:“不是比疯狂送礼,不是谁有钱谁就赢,那样也不长久。”
从“12345”到“弓箭兵”,任何人都能轻松上手
“先做互动,再做玩法”。如此理论似乎在挑战行业无数次验证的方法论,但王强以为,这其实是产品面向平台的特性导致的。比如主机游戏必然要强调画面、强调玩法,但直播用户年龄层更宽泛,则需尽可能降低准入门槛。
的确,即便最保守地说,《互动派对》在GameLook已知门槛最低的游戏中也能排到前三。
在《互动派对》之前,不乏有直播平台、游戏尝试过互动改变战局的设计,比如Twitch尝试过玩家评论控制《黑暗之魂》等游戏中的角色动作;吃鸡游戏《恐惧群狼》允许阵亡玩家释放怪物、改变天气;近期推特也发布了一个新的AI“Tweet2Doom”,能够根据用户推文生成视频。
《恐惧群狼》中退场的玩家还能继续玩
但是,种种尝试并未获得大范围的流行,为什么偏偏《互动派对》这次成功了?
王强以为,问题其实出在“对用户的理解”上。在他看来,以往互动改变战局的设计都太过要求精度,而且具备类似功能的游戏都并非围绕互动开发。但《互动派对》不同,一方面是《互动派对》先有互动后有玩法,另一方面是游戏过程中允许模糊弹幕,“你发什么都行”。
比如即便玩家输入“12345”,《互动派对》也能做出相应反馈,当玩家得到正反馈,就可以尝试着输入“弓箭兵”“骑士”等进阶弹幕,从中获得更大的乐趣。
某种程度上,只要有电脑有手机会打字,你就是《互动派对》的目标受众。《互动派对》门槛低到什么程度?它玩家甚至可以不需要客户端。
匹配直播用户群体特征,实现更低的门槛,也是《互动派对》选择“低多边形”美术风格、选择UE4研发的主因。
低多边形也能做大场面
作为一家初创公司的第一个项目,《互动派对》使用UE4研发在外人看来很不理解,因为印象中,UE4上限高、效果好,但代价是对技术要求高,也会带来更大的成本。
针对这一问题,王强给出了自己曾在虚幻引擎技术分享会上讲述过的答案:因为好看。王强还指出,其实虚幻引擎对初学者来说并没有那么难,官方蓝图可以比较容易实现一些交互和功能想法。
降低快乐成本,互动拥有无限可能
王强原是众筹平台摩点网的商务合伙人,《互动派对》的诞生其实有些机缘巧合。王强的夫人“女王盐”也是一名主播,自己也经常和主播们打交道,发现因为没节目效果,进而没人气、没礼物已经成为当下直播的一大痛点。
基于Twitch尝试启发,王强和他的团队选择和虎牙知名主播“贱圣”合作,并开发了一个读取弹幕信息的MOD,用《方舟:生存进化》为载体先跑一遍逻辑,“结果反响特别好,类似《中国好声音》类的综艺,特别欢乐”,坚定了王强把点子做成游戏的决心。
最早与《互动派对》合作的主播“贱圣”,目前已是团队的核心成员之一,其直播风格擅长以故事化的形式二次演绎游戏。
在被问到未来是否考虑官方自己推出故事或搭建世界观,以减少可能的“缝合怪”观感时,王强有不同看法,他认为《互动派对》基本就是派对游戏形式,目前推出的8项玩法也相互独立,官方提供剧情,不仅拖累产能,也并不契合直播用户随来随走的特点。
和《双人成行》这样以故事串联玩法的游戏不同,《互动派对》恰恰希望摆脱故事的束缚,不仅是只火几周、几个月,而是能一直火下去。
所以《互动派对》还筹备开发一键开播功能,每一名普通玩家可以在心仪的直播间中尽情欢乐,自己手痒了,也能点击一键开播功能,快速在某个平台开播。觉得主播玩的不行?在这里你真的可以自己上。
王强把《互动派对》比作抖音、快手:“抖音和快手出现之前,我们没有短视频的需求吗?并不是,只不过过去拍摄一个短视频从运镜到剪辑到配乐的成本太高了,而今天成本约等于零。”
风靡全球的吃鸡品类,诞生于《大逃杀》等电影创意,《互动派对》的场外影响场内机制,也与《饥饿游戏》不谋而合。同样受电影影响,直播游戏有没有可能孕育下一个爆款?王强认同这一可能性。但他也指出,作为两种现代媒介形式,电影和游戏相互影响很深。
比如《鱿鱼游戏》火爆,原因也在于“用了一种游戏的方式,观众没有理解成本”,因此直播游戏“爆款一定会有,更多的影视作品和游戏作品之间的交互也会越来越多。”
结语
而对于此次测试结果,王强表示十分满意、超出预期,相应团队对《互动派对》的期望也有所提升。但当下,王强希望一步一个脚印,把想到的规划继续按计划落实下去。
未来,王强希望《互动派对》慢慢发展,逐渐壮大成一个平台化的产品:“它能提供更好的东西,不仅仅是主播的一个工具,还可以是更多人开播、社交的工具,拥有更多可能性。”
交互设计师是一个有前途的工作吗?
如果作为一项专业技能,我觉得交互设计还是很有用的。但是,作为一项提供具体服务的职业,那就另当别论了。 我并不认为交互设计像在市场里烤汉堡一样没有技术含量,而是说交互设计的发展已经遇到了瓶颈。我发现主要有以下三个原因。希望我们通过了解他们,可以找到一条出路。 一、开发人员学会了 以前,交互设计是为了要给用户呈现一个有意义,满足他们的需要软件体验。交互设计师让这种体验具有一致性,有用,用户爱用。而在软件开发中的其他角色,从高级经理到产品经理到开发人员,要不就对这样的价值观知之甚少,要不就没有能力实现他。 然而,今天情况变了,开发人员对好的交互方式有更强的意识。整个开发过程都是围绕着为用户创造价值,满足用户的需求持续进行的。现在,已经有许多开发团队在很少甚至没有专业交互设计师参与的情况下做出了好的软件产品。 现在的开发框架提供了一个很健全的界面和交互设计基准。而在过去,这往往需要一个很有经验的交互设计师才能实现。比如,在开iphone上开发应用程序,虽然要设计一个好的用户体验很难,不过要设计一个糟糕的用户体验也很难。在制作互联网的应用程序时, AJAX库提供了可用性很好的界面样式,这极大地减少的设计和编程的工作量。 所以在开发软件中,伴随着交互设计的意识和质量在整个开发团队中不断提高,交互设计师再也不需要被委以重任或者频繁地介入来保证产品的成功了。 二、交互设计并不仅仅局限于屏幕上的活动 另外,越来越多设备的软件中有了直接输入快速反馈的机制(direct input and feedback mechanisms )。当界面由虚拟的抽象物构成游戏交互设计师的职业发展道路是怎么样的
常规的发展是两个路子——一·转管理岗
交互设计师相对来说逻辑思维比较好,对接策划、开发多,对流程比较清楚,所以容易在项目中变成管理部分工作的小组长。
能力足够的话,可能升为设计组组长,带一支十几人的设计师服务几个项目(猪场)。
机遇足够的话,还能在管理路上继续向上。
——这是相对主流的发展道路。
二·深入专业
就是从初级交互设计师,变成高级交互设计师,变成资深交互设计师。
但前几天刚刚反思过国内的游戏交互设计师状况 反思游戏交互设计师的工作现状
——国内没有培养大师级游戏交互设计师的土壤。
只能自己不断去钻研,开拓新土地,以后争取到国外的优秀游戏公司去发光发热。
如果上面都发展不下去,下面的两个也是“发展”路子:
三·转岗
见过有同学问游戏交互设计师能不能转岗做游戏策划的。
在中国做游戏策划不难,不需要你有天才的点子或对游戏行业的深入洞察。
游戏交互的一些工作和功能策划接近,也是一个发展方向(因为策划相对还是比交互更重头的)。
四·转行业
从游戏交互转为产品交互,相对来说是比较好转的一个方向。
虽然基本功差不多,但长时间对产品行业的断链还是会导致生疏的,而且实话实说,同等级的产品交互设计师,基本功比游戏交互要硬。
但换个方向想,游戏交互的一些思维用到产品设计上可能擦出不一样的火花。
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