斗罗大陆武魂觉醒横屏「探游报告竖屏斗罗大陆武魂觉醒评测报告适用10版」
◆接下来从【画面质量】【操作模式】【动作反馈】【特色亮点】【避坑排雷】这些内容来展示评测一下这款同名手游,本篇中所阐述的观点不代表最终游戏品质,一切定数还要看玩家本身如何定位,每个人对事物的观点都不一样,如本
◆《斗罗大陆》这个IP无需在这多说什么,原版动画制作的相当不错,也是为数不多的国漫之一,里面的人设非常漂亮好看,也是公认的事实,紧随其后的同名IP作品也出现了不少,周边作品也是铺天盖地,既然斗罗IP有这样的影响力,游戏界更不会错过这个热度,同名手游就有不少,而本篇要介绍评测的就是其中一部;
◆接下来从【画面质量】【操作模式】【动作反馈】【特色亮点】【避坑排雷】这些内容来展示评测一下这款同名手游,本篇中所阐述的观点不代表最终游戏品质,一切定数还要看玩家本身如何定位,每个人对事物的观点都不一样,如本文中出现言语失当,或错误遗漏的地方还烦请诸位多多指正
PS:游戏千千万,不喜欢可以跳过,没必要为了黑而黑,请文明探讨!
※【画面质量】※
◆此款游戏采用的是竖屏架构,比起横屏架构而言,可以凸显建筑群的“高”,缺点则是画面会显的拥挤,同样也是最大缺点,先附上几张游戏中的实际截图(因竖屏很占篇幅长度,所以部分场景合并为一张):
◆这是初入游戏时的登录界面,也是选择玩家角色的界面,第一感觉还算可以,色调选用的偏冷系,人物选择界面的布景特效也很好看,给人的第一感觉还行,起码不讨厌;
◆这是游戏中的人物对话界面,从背景到人物描绘,采用的写实画风,虽是二次元构图,但在建筑以及人物刻画,包括场景细节和人物服饰细节,可以看出美工人员确实用心制作了,光绘图就是一笔大工程,不过剧情对话依然采用的是幻灯片形式,人物表现也不是动态的,有点可惜;
◆这是游戏中的战斗界面与技能效果截图,从示例图中能看出,战斗布局采用的是左右排列方式,前文也说过,竖屏游戏的一大好处是可以凸显背景的“高”,但相应的缺点是被迫压缩了左右的“宽”,加之战斗场景被压缩,主要展示区只有屏幕中央的这一小块区域,人物形象也只能选择压缩体积,当然,好处在于战斗技能的演示可以往高了做,从技能效果来看,算是有利有弊;
◆说起战斗自然离不开魂师,这是游戏中的一大亮点(人设漂亮),从玩家扮演的角色到招募的各色魂师,其表现力受益于竖屏架构,可以更好的全身展示人物形象,而这也竖屏架构中的一大“硬核优势”,从示例图中可以看出人物形象基本是“一览无余”,同样,得益于竖屏架构,在其他各色魂师中也可以全身展示:
◆对于喜欢收集人物的玩家而言,这样的架构非常不错,横屏架构的游戏也意识到了这点,可以通过调整“横/竖屏”来展示,但始终是多了一个操作步骤,不如这样来的直接;
◆夸赞归夸赞,游戏中的缺点也不少,首当其冲的是主操作界面的布局:
◆示例图中的建筑背景,单独提取出来,很多细节设计都表现的很不错,但这个UI功能布局,着实拉低了不少分数,从上图中,分别为功能“全展示”与“最小化”功能后的对比,没看出有多大的不同;再来是每天登陆游戏后,看到满屏的红点,开句玩笑话,有点像“上班”,虽说可以在设置中关闭提示,但总担心会漏掉什么,倒不如学学其他游戏,整合到一处,既显的干净整洁,玩家又不需要担心漏掉;
◆相比主界面的“满”,其他功能区却一反常态的“简”,布局跟背景都看起来很简洁,功能区域坐标感明显,很容易就能找到,前后两者一比较,有点怀疑此款游戏不是一个班组设计的,如果主界面改的像这些功能区一样简洁干净,想必会拉高一部分评分;
◆【画面质量:★★★】
◆此款游戏从开始游玩到截止发稿日,整体感觉还是可以的,虽说玩法架构跟其他同类型手游没有太大区别,不过就人物形象与效果展示而言,可以接受;不过还有一个大问题,设置中可以自行开关“高画质”选项,但实际体验中,没有看出明显差距,技能效果也存在优化问题,偶尔出现过几次卡顿,其他的还好;
※【操作模式】※
◆此款游戏设定的操作环节只有“点选任务”“排兵布阵”这两个环节,整体操作模式偏休闲,竖屏架构的游戏,只要不是平板级别的,绝大部分都可以单手操作,即使在战斗中也是可以交给AI处理:
◆无论是普通攻击还是技能攻击,全程自动化进行,玩家只需要当一个看客就行,了解一下敌方部署与攻击频率,方便做出调整,在魂师自身的大招中也不需要人为施放,更无法直接干预,好处在于玩家可以全程甩手,惬意点的可以边喝着饮料边看表演;
◆虽说现在的手游都是“战力”唱主角,但要说像这样布阵的游戏,纯拼战力不讲站位也是不对的,除非战力相差太多,在平分秋色的情况下,真不一定是战力高的就一定赢,需要玩家切切实实的研究一下阵法和魂师特色:
◆比如这位堪称顶级肉盾的赵无极,其技能特色属于越战越勇型,可惜后期魂师伤害都提了上来,他的价值开始缩水,但在前期和中期,好好培养一下,采用“雁形阵”,配合恢复魂师,几乎可以从头顶到尾;
◆竖屏架构的游戏,近几年已经成为“休闲游戏”的一大必备元素了,由于宽度区域的减少,导致玩家可操作界面变小,像动作游戏那样几乎无法操作,更不用说什么跑、跳之类的出招了,虽说动作感被压缩,但游戏本质就是休闲,毕竟不是每一位玩家都有大把的时间投入到游戏中,所以这样的操作模式跟架构设计,还是有一定受众的;
※【动作反馈】※
◆前文对这款游戏,无论是从画面还是到操作模式,都夸赞了不少,可能受《斗罗大陆》这部国漫IP的影响,但本着公平视角来看待,此款游戏在动作元素上做的一般;
◆先来看看一段动态演示图:
◆从演示图中可以看出,虽说开了“3倍速”,但依然能看出人物的攻击动作和技能动作,算上被击效果,演出的花样并不多,包含普通攻击在内,人物一共就3套模版(不排除等级不够没有解锁高级技能),但游戏前期是吸引玩家的关键期,如果前期做的效果都一般,大部分玩家会另外选择,即使高级技能表现的再华丽也晚了,不怪玩家没耐心,只能说是“精美延迟”;
◆通过战斗环节中的逐帧剖析,魂师的动作元素设计确实挺多,但受击反馈却表现的差强人意,无论敌方是何种攻击效果,魂师的受击反馈几乎一样;
◆与被击反馈相反的是,攻击动作的设计却非常多,事例中的魂师“白沉香”,他的技能攻击动作,大致数了一下,多达11个,从起跳到施放技能,再到落地收招,改为原始倍速来查看的话,人物动作表现的很细腻流畅,同样,其他魂师的表现也是如此;
◆但是……,怪物的表现形式却简单的“可以”,通过逐帧截图可以看出,最上方的怪物,从“受击”到技能演示结束,只有2帧的动作演示,那些黑色蚂蚁更是简单到1帧结束,加之技能效果掩盖,更是看不出真实情况,当然,此款游戏毕竟是魂师做主场,如此这般设计也能理解;
◆【动作反馈:★★】
◆无论是从架构还是战斗模式,《斗罗大陆:武魂觉醒》都体现了休闲元素,但要说以休闲做主打,而敷衍了动作设计,最终只能沦为过渡品,这样的案例实在太多,不少同类型游戏都是高开低走,开局做的很宏大,人物也很漂亮,但就是这个动作元素做的太过敷衍,结果可想而知;
※【特色亮点】※
◆此款游戏的优点不少,但缺点一样很多,当然,最大亮点是从“竖屏”延伸出来的人物立绘,如果排除这点,游戏中的大部分玩法,与时下手游设计并没有什么不同,从剧情模式、到人物养成、再到爬塔、探索迷宫、悬赏派遣,直到BOSS战和离线挂机等等,大部分玩法,只要是经常玩手游的玩家,一上手就知道是什么内容;
◆通过这样的竖屏设计,游戏中加入了“形象”展示设计,通过这个功能可以更好的查看自己喜欢的人物立绘,并且形象展示是动态的:
◆此款游戏非常“友好”的开放了图鉴,通过图鉴可以查看到还未拥有的魂师立绘,对于《斗罗大陆》的爱好者而言,光这一点就足以,因喜欢的人设而转战游戏的案例有很多,比如《少女前线》《碧蓝航线》等,精美的人物立绘是一大核心元素,也是公认的事实,所以整部游戏最大的亮点就是这个看似简单的形象展示设计;
◆虽说大部分玩法与其他同类手游差不多,但不排除有因为《斗罗大陆》而转战游戏的初学者,这样的玩家其实是最幸福的,对这些玩法会感到新鲜感十足,相应的新手教程也简单易懂,大可放心操作尝试;
※【避坑排雷】※
◆游玩的这段时间以来,虽然还没有达到满级,但绝大部分玩法都尝试了一遍,也填了不少坑,浪费了不少材料,导致现在卡着等级进退两难,现汇总整理了一部分游戏中的注意事项,希望对此款游戏感兴趣的玩家们提供一点参考:
- 1、魂师的培养可以通过升星来晋升,没必要刻意追求5星,随缘即可;
- 2、生命之树在槽位不够的情况下,尽量放一些没有培养的阵营魂师,很多玩法需要阵营搭配;
- 3、生命之树里的魂师要安装一些装备,不用刻意选最好的,但绝对不要空着;
- 4、魂师重生有免费次数,每日3次,想好了再重生,没必要花钻石重生;
- 5、武魂的培养有先后顺序,技能也有详细介绍,后期魂师与怪物防高血厚,破防和穿透优先考虑,别指望主角搞医疗,量少还慢;
※【结语总结】※
◆整体来看《斗罗大陆:武魂觉醒》这款游戏可玩度还是有一些的,对于喜欢《斗罗》这个IP的更是会着重考虑,如果是冲着游戏本身而来的,无论是从玩法还是到架构模式,可能会感觉到一般,其实这也是没办法事,毕竟创新是需要成本的,在崇尚快节奏的环境里,很多设想无法实现,不过好在后续还有更新的空间,就看未来这个IP手游如何规划市场了,最后 - 祝各位游戏愉快;
文章评论