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十年前的手游现在都怎么样了,十年前的手游有哪些

手机游戏作为伴随着手机发展的娱乐产物,一直陪伴我们左右,从早期的俄罗斯方块、贪吃蛇再到后来的愤怒小鸟、逃离神庙以及植物大战僵尸这些伴随我们度过快乐时光的手游。时至今日,手游无论从画质、特效、设定、玩法、剧情以及种类上都已经今非昔比。对于现如今的游戏大家各有各的偏爱,我就不做太多推荐了。今天,我要反其道行之,回过头来看看十年前的那一波手游现如今都怎么样了。
十年前的手游现在都怎么样了
1 神庙逃亡
神庙逃亡,也有地方叫逃离神庙,也有直接喊英文名字TEMPLE RUN的。这款游戏

手机游戏作为伴随着手机发展的娱乐产物,一直陪伴我们左右,从早期的俄罗斯方块、贪吃蛇再到后来的愤怒小鸟、逃离神庙以及植物大战僵尸这些伴随我们度过快乐时光的手游。时至今日,手游无论从画质、特效、设定、玩法、剧情以及种类上都已经今非昔比。对于现如今的游戏大家各有各的偏爱,我就不做太多推荐了。今天,我要反其道行之,回过头来看看十年前的那一波手游现如今都怎么样了。

十年前的手游现在都怎么样了

1 神庙逃亡

神庙逃亡,也有地方叫逃离神庙,也有直接喊英文名字TEMPLE RUN的。这款游戏的出现首次将跑酷这种类型的游戏带到我们身边。简单易上手的操作,只需要手指在屏幕上上下左右滑动即可完成游戏。虽然游戏操作简单,但要取得高分就比较难了,真正的需要眼疾手快,手眼协调能力要强。现如今,《神庙逃亡》和续作《神庙逃亡2》同步都可以下载游戏,只不过这个2代逐渐走向了皮肤氪金手游的感觉。同期还有《地铁跑酷》,同样也很经典。

神庙逃亡2

2 保卫萝卜

作为经典塔防类游戏《保卫萝卜》从一开始推出就备受大家喜爱,画风卡通,难度适中,节奏轻快。该做已经出到了《保卫萝卜4》,整体游戏依然秉承了该系列的卡通可爱造型,丰富的关卡,但到后期的难度会有所提升,整体设定依然十分轻松。

3 植物大战僵尸

曾经火遍大江南北的《植物大战僵尸》现在能在手机平台推出的就是《植物大战僵尸2》,虽然没有初代那么盛况空前,但在小朋友群体里依然火爆异常。 2代除了丰富植物和僵尸的种类,也同时增加了一些新颖的技能,但整体依然是熟悉的配方熟悉的味道。不过,现如今到中后期需要轻轻氪金才能顺利通关的设定,真的很难让零氪玩家持久玩下去,也许官方正是用这种简单粗暴的方式筛选自己的目标用户吧。

4 愤怒的小鸟

虽然,愤怒的小鸟火过一阵子,但讲真的我看身边人有玩过,但真正能持续通关的没多少,而且这款游戏在简单几关之后就变的特别的难了(至少对于我来讲是挺难的),在玩过几次无法顺利通关后我就决定删掉了。现如今,我能找到的只有和变形金刚联动的《愤怒的小鸟 变形金刚》,玩法上应该没有大变化,更多的是加入了变形金刚的造型和动画,新增躲避动作和游戏场景,整体来讲还是可以偶尔玩玩的,但玩多了真的会审美疲劳,有些玩法单调。

5 开心消消乐

这个《开心消消乐》最早起源于2013年的网页游戏,2014年移植到了手机移动端,其简单易上手的三消玩法和快节奏的游戏节奏,都迎合了当大大家的游戏需求,简单快速不墨迹,碎片化游戏。现在,除了学生党和个别职业从业人员,其实大部分人日常生活都很忙,很难安下心来看对白、沉浸在剧情里,单局游戏控制在5-15分钟之内是十分合适的,大家上下班通勤的路上,去个洗手间的时间就能晚上一盘。而《开心消消乐》从上线一直火爆至今,8亿人次依然沉浸在这款游戏之中,年入14亿,真正的游戏中的“暗王”。没有《王者荣耀》、《原神》、《暗黑》的那么张扬,但这款游戏真的玩起来就上头。这款游戏已经运营了接近十年的时间了,真的是游戏圈里的常青树。

十年转瞬即逝,手机的性能也越来越强大,手游的画面和制作也越来越精良,但其实我想通过这次游戏的回顾给大家带来手机性能的提升,科技的日新月异,给我们带来不同的游戏使用感受。

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十年前的手游现在都怎么样了,十年前的手游有哪些

这些曾经世界第一的手游,现在全都凉了

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小雷来提个问题啦,大家最近都在玩什么手游?


是《和平精英》愉快吃鸡、《王者荣耀》五排上分,还是在《火影忍者》摸头村守护木叶?



虽然现在应用市场上的手游多如多如牛毛,但已经不是前几年百家争鸣的局面。


咱们能看到,最受欢迎的几款手游都出自大厂,并且都是社交属性强烈的网游。


毕竟现在生活节奏很快,闲下来就能跟朋友开黑两把的手游,显然更适合时间碎片化的年轻人。


这也导致一个问题,大家有没有发现,现在已经很少能再看见独立开发者或小众工作室能突破大厂包围。


大多数独立手游一经推出市场,犹如跳水冠军跳进泳池,一点水花都溅不起来。



但把时间倒退回十年前,手游市场可就精彩多了。


那时候智能手机才起步不久,大厂尚未入局手游市场,手机运行内存普遍1G,性能也不足以玩3A手游大作。


但市面上陆续出现了很多可玩性十足的休闲类手游,手游开发者追求的并非极致画质,而是各自的想象力和创意。


今天,小雷就带大家回味一下那些年的爆款手游。




不夸张地说,《愤怒的小鸟》应该是很多小伙伴的第一款手机 游戏 了。


当时小雷上学,就靠着 游戏 过日子,下课几分钟抓紧时间玩,放假更是能玩一整天。



《愤怒的小鸟》的玩法其实很简单,随便找个同学来玩都能轻松上手。


咱们只需要把弹弓上的小鸟往后拉,调整好出手角度,打到右边那些建筑物就能通关。


不吹不黑,这物理引擎和画质,放到现在也是不落伍的。


简单好上手的趣味玩法和优秀的制作,造就了《愤怒的小鸟》的全球大流行。



游戏 风靡全球后,公司又为《愤怒的小鸟》推出了各种衍生版本,比如季节版、朋友版、里约版和星球大战版等等。


其实各种版本的核心玩法都没变,区别大概在于地图和玩法有新的变化。


由于版本太多,小雷当时也懒得逐个下载了。



回过头来,现在《愤怒的小鸟》在国内几乎无人再玩,但里面的角色却成为了热门IP和流行文化。


有专门给小朋友看的卡通片系列。



还有专属的大电影。



甚至还推出正版手办,销量也是一度大卖。


虽然 游戏 没落了,但 游戏 角色已经成为全球喜爱的大IP。



不过,小雷要提一句,如果想重温这款经典 游戏 ,还是去找找开发者原版叭,别再应用商店下了。


因为,在应用商店搜到的《愤怒的小鸟》已经被完全“本地化”, 游戏 中会出现各种烦人的广告。


还没过第一关,你可能就会被烦人的广告搞得心态崩溃。




除了《愤怒的小鸟》,最让小雷印象深刻的就是《神庙逃亡》系列了。



当时热门到什么程度呢?班上的同学几乎人手一个,一到下课时间就拿着手机扭来扭去。


没错,这 游戏 真的是靠扭手机来跑酷的,这或许是第一款利用重力传感器来操作人物的手游。


由于《神庙逃亡》还有“跑分制”,逃亡之路没有终点,跑的越远分越高,激起了不少玩家的求胜欲。


当年无数玩家熬夜跑步,只为刷到尽量高分,第二天能跟好友炫耀。


当然,这刷分之路是总是伴随着不断重开, 游戏 上瘾的地方就在于玩家越挫越勇。



发行不到三年,这款 游戏 就超过了10亿的下载量,还是在 游戏 没大量打广告的情况下做到的。


什么叫真正的手游巅峰啊?



在火爆全球后,开发者乘胜追击,推出《神庙逃亡2》。


后来连迪士尼都找上门跟他们合作,电影《魔境仙踪》和 游戏 联合推出《神庙逃亡:魔境仙踪》。


自己喜欢的 游戏 加入自己喜欢的电影元素,对于迪士尼粉丝来说,简直是双厨狂喜啊。



不过这款 游戏 的后续,貌似比愤怒的小鸟要凄凉得多。


由于玩法固定,玩家玩久了都会腻,即使制作团队一直在推出新地图和新元素,依然没能阻止 游戏 跌落神坛。


现在小雷想起神庙逃亡,也只记得它曾经是一款爆款手游。



嘿嘿,大伙以前没少玩《水果忍者》吧。


如果问小雷这 游戏 最大的特点是什么,大概就是 -- 解压。



游戏 无需任何学习成本,玩家要做的只是砍水果。


当年无数玩家的手指化身无情利刃,在屏幕“唰唰”砍各种水果,还伴随着令人舒适的动效和切水果声音。


每一波连砍所得的分数都是 游戏 对玩家的恩赐,只要避开炸弹,我们就是最强的水果忍者。



里面还会随机出现有特殊效果的水果,比如减慢其他水果速度的冷冻香蕉。


在这减速期间,玩家可以趁机切个痛快,完成刷分。


那么,这款简单又上头的 游戏 ,在当时获得了怎样的成绩?


小雷查了一波, 游戏 发行仅仅两年就超过3亿销量,当时美国有三分之一的iPhone用户安装了这 游戏 。


直到2015年,这 游戏 已经拥有超过10亿下载量,增长有点恐怖...



不过,当时国内手游行业有一股很不好的风气,喜欢盗版抄袭。


《水果忍者》就是被国内一些小作坊抄得裤衩都不剩了。


瞧这劣质的画质和水果模型,小雷看了半天,愣是看不出是啥水果...


而且盗版往往加入很多诱骗用户点击的广告,体验本来就差了,还要被广告干扰,多笋呐。



至于《水果忍者》为什么被淘汰,小雷觉得根本原因依然在于工作室的后续创造力不足。


工作室在16年推出VR版后,让老玩家们激动了一会,但后续再也没有推出能让玩家觉得新鲜的玩法或作品。


吃了几年老本后, 游戏 的热度被吃透,玩法新鲜度也被耗光,最后给自己盖上棺材,平静躺尸...




相比小雷以前所聊到的 游戏 ,《植物大战僵尸》是可玩性最强的一个。


玩家要做的,就是通过各种植物的合理放置,阻止僵尸大军的入侵。


如果一顿瞎放,不仅抵御不了僵尸,还会把自己本来就不多的“种植面积”浪费,被僵尸大军抄家。


由于植物和僵尸种类都非常多,所以 游戏 的变数与丰富性也比其他手游高得多。



这种略带策略性,又不至于太烧脑的 游戏 ,特别适合无聊的时候玩。


后来制作团队甚至推出Windows、Mac OS、Xbox 360、Android和iOS多个客户端,实现全平台覆盖。



这么好的 游戏 ,偏偏又遇到了转折点。


2011年,EA看到了《植物大战僵尸》的前景,花了7.5亿美元去收购。


也是从这里开始, 游戏 沦为了EA的圈钱工具,后续的作品都带着浓浓的商业气息。



比如针对国内用户推出的 《植物大战僵尸长城版》,动不动就要咱们付费内购。


跟国际版完全是两种待遇,各种作死的操作,让植物大战僵尸逐渐消失在中国市场。


怎么说呢, 游戏 是真滴好玩,但EA也是真滴作死...




小雷发现,十年前那些火爆全球的 游戏 ,现在都不见人影了。


那个时代,确实处于手游的萌芽期,只要制作团队能把 游戏 做得简单好上手,画质不差,基本都能获得玩家的青睐。


可惜咧,固定的玩法很快就会让玩家们感觉枯燥乏味。



即使制作团队一直在更新,小雷看到的也只是“吃老本”式的小改动,生怕步子迈大了扯着蛋。


你不进步,人家可就抓住机会了。


毕竟,近年来移动互联网加速发展,人们越来越讲究“互联”。


《王者荣耀》和《和平精英》等大厂手游就是借着用户的社交需求强势上位,成为国内最火的手游。


这波啊,这波是被人趁虚而入,可是小雷细想, 自己不求进步,终究会被对手追上。


这道理放在任何行业都一样的嘛。

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十年前的手游现在都怎么样了,十年前的手游有哪些

上线10年还能月入3亿,这款高龄手游实现了一次华丽返场

对于“长寿”的手游,人们已经习以为常了。

手游行业发展数年以来,不乏一些长线运营多年的产品,典型的往往已经稳定运营了五六年,其中更有少数 游戏 ,甚至已经上线七八年或是更久,而且仍在规律更新、并保持着可观的营收。

但如果一款 游戏 已经上线近10年,在前几年的高营收期过后逐渐趋于稳定,却又在看似步入生命周期末端的时候重返巅峰,还在多国畅销榜登顶。这样的案例似乎就不是我们经常能看到的了。

而《Coin Master》就是这样一个奇葩。

留意榜单数据的可能会注意到,从去年年底到现在的这几个月里,App Annie、Sensor Tower等几家机构出具的统计报告中,《Coin Master》的名字经常出现在显眼的位置。

App Annie统计的2019全球用户支出排行显示,在美国、德国、英国等欧美几个重要市场,《Coin Master》的用户支出都排在了榜首。

SuperData和Sensor Tower的一些单月统计数据里,这款上线于2010年多的 游戏 也稳居全球玩家支出Top 10。

Sensor Tower的常规统计显示,这款 游戏 的月度下载在250万左右,收入4000多万美元的规模。以去年12月数据为例, 游戏 月收入4300万美元,约合人民币2.99亿。

同时,在美国等多个重要市场双平台的畅销榜Top 20,你能看到《Coin Master》近两个月的走向依然相当稳定。

一款已经上线近10年的产品,原本在前几年已经趋于沉寂,最近这一年却高调回升,数据表现不逊于当前市场上头部梯队的产品。

这个老龄 游戏 是什么来头?
《Coin Master》的基本玩法,基本可以用平平无奇来形容。

一个极简的模拟经营+老虎机slot类操作的 游戏 ,辅以简单的社交互动,基本就能概括《Coin Master》的主体内容。

从主界面下滑就能来到老虎机的界面,每一次拉下操纵杆会有不同的效果:

刷出3个金币图标,玩家可以获得一定量的金币,如果会三个金币袋则意味着更大量的金币。

3个猪头,可以去持有大量金币的玩家(也就是Coin Master)家中挖掘空地来盗取金币。

3个锤子,可以从随机“匹配”到其他玩家,攻击其他玩家的建筑,可以从中获取金币等物资。

刷出3个盾牌则可以像SLG 游戏 那样,给家园/主城的建筑套上护盾,抵御一次攻击,盾牌最多能叠加三次。

《Coin Master》里的这些内容都是异步交互,当然玩家也可以连接Facebook账户,引入真实社交关系。

作为一款已经运营近10年的产品,《Coin Master》自然不会是那种表现力上贴近当下的 游戏 。

画面上, 游戏 是那种最常见的欧美卡通画风,没有什么造型精致的立绘,也没有炫酷的动画特效。如果只看它的外在配置,你会觉得《Coin Master》和现下很多超休闲 游戏 的规格差不多。

游戏 只有简单的几种界面

在一个极其典型的轻度玩法基础上,《Coin Master》的基本内容显然和手游兴起早期的同类一样,是以占据用户的碎片化时间为目标的。再加上 游戏 大体只有主界面下滑、右划这两屏的内容,你甚至可能会觉得它有点像是一个体量不大的APP。

除了这些基础设定, 游戏 也提供了一些长期追求的目标,比如像RPG 游戏 过关推图一样,玩家把当前空间的所有建筑升级到一定的等级后,就能解锁下一张图。

此外《Coin Master》也添加了卡牌收藏系统,收集到固定的卡牌后,玩家能获得相应的奖励。

当然,玩上几分钟之后,也很容易发现 游戏 的本质,玩家的一切举动,其实都是围绕着拉老虎机这个核心操作的,其他的衍生内容都建立在这个基础上。这也就意味着《Coin Master》尽管有着不错的周边设计,本质上仍然是一款加入了手游社交交互的老虎机 游戏 。你甚至可以说它看起来有点脱离时代。
看懂 游戏 本质后,《Coin Master》最直接的收入来源,也就很清晰了。

游戏 中,玩家每个小时会回复5次拉老虎机摇杆的次数,最多有50次累积上限。在拉摇杆次数耗尽的时候,玩家可做的事情很少,那么提供额外购买次数,自然也就成了最典型的一项内购项目。

除此之外,给领地的各个建筑物升级也是一项相对高频的操作,《Coin Master》也对应地设置了金币充值。

作为一个轻量级的产品,《Coin Master》加入了激励视频等广告来作为收入补充,玩家可以观看广告来获取额外的拉杆次数。而在当前这个节点,我时不时就会刷到《剑与远征》的一些视频素材。

以上这几项构成了《Coin Master》的主要收入来源,从App Annie的“热门App内购买”来看,最受欢迎的也是几种小额的付费项目。

作为一款有一些博彩元素的 游戏 ,《Coin Master》加入的掠夺、盗取这些异步交互内容,让 游戏 中的竞争意味浓厚了不少。这一点上,《Coin Master》多少有一点SLG的影子,相比典型的博彩 游戏 ,这也便于催生一些额外的付费冲动。

而从应用商店的玩家评论来看,用户对这其中的“把戏”也心知肚明——“不就是想要让我去买更多的次数(筹码)嘛”。和常见的免费时候有没什么本质的区别。
《Coin Master》是一款以拉老虎机为核心操作,辅以周边玩法的轻度手游。最主要的营收来自金币、拉杆次数等一些小额内购项目。

但这还是没能解释,《Coin Master》是怎么从一个原本要走向末期的 游戏 ,实现华丽返场,重新杀回各国畅销榜Top 10的。

先从公司的角度看,《Coin Master》近期的重新崛起,多少带有一些公司策略转变的意味。《Coin Master》背后的研发公司是以色列厂商Moon Active,这是一家成立于2011年、规模在300人左右的公司,《Coin Master》是其目前唯一的主力产品。

除了《Coin Master》,其他 游戏 全都先后下架了

当然最近这些年Moon Active并非没有开发其他产品,但从应用商店的榜单轨迹来看,后续产品的成绩和《Coin Master》完全没法相提并论,从App Annie的发行商页面可以看到,Moon Active先后上线的多款新品,最后都以下架的结局收场。

大概是新产品表现失利,让不得不重新重视起《Coin Master》这个已经运营近10年的老产品。

游戏 的1.0版本上线于2010年,到2016年的时候,就已经处于“几个月才更新一次”的状态了

最近两年,Moon Active明显加快了 游戏 的更新节奏,原本在2016~2017年的时候, 游戏 一年只更新6~8个版本。而从2018起, 游戏 版本迭代的速度则有了显著上升。最近一年内,更是会有每月最多3~5次的更新。

这些更新也会像常规网游一样加入节假日等周期性活动,从最近几次更新日志来看, 游戏 在主推“假日季”“冰雪节”等活动。

其次,Moon Active从近两年开始了新一轮、大手笔的买量投入,以及配套的营销动作。IHS Markit报道,2018年底,Moon Active和英国知名主播Morgz合作,拍摄了一系列面向青少年用户的广告,同时在多个社交平台加大了素材投放的力度。

从结果来看,这些举措成效显著。据IHS测算,《Coin Master》的年度下载量同比上涨了43%。

当然,IHS也提到,相比收入上涨的幅度,这个数字并不算很夸张,由此反推Moon Active很可能把更大的精力花在了定位更精准的用户上。在官网上,Moon Active也将数据驱动业务和分析能力放在了首页,作为重点的业务能力来强调。这看起来也都说得通。

此外,社交网络的强绑定也对《Coin Master》的用户拓展起到了一些作用。第一次进入 游戏 时,《Coin Master》就会提示绑定Facebook账户,在iOS版本,这也是唯一能绑定的外部账户。 游戏 期间,《Coin Master》也会反复提醒玩家绑定账户、邀请好友来获取奖励。而日常活动中随机到的玩家,也能彼此加Facebook好友。当然也有用户反应, 游戏 对获取玩家社交关系的尝试有点过于频繁了。但如此积极的倾向想必也起到了一些作用。

种种因素叠加起来,让《Coin Master》的收入在近一两年内有了显著的回升。据Prior Data统计,《Coin Master》成了2019年4月英国Android平台收入最高的APP,单平台收入达到255万美元。另据Sensor Tower统计,《Coin Master》也是2019年全欧洲收入最高的移动 游戏 。

不过不得不说的是,《Coin Master》的案例有些过于独特了。一个带着若有若无博彩元素的高龄休闲手游,曾经成就过它的开发商。而当它的创造者尝试转向其他项目时,却发现没有新作品能够取代这款 游戏 的地位,于是又不得不回头转向它,并且把它太升到了新的高度。

值得庆幸的是Moon Active这次努力成功了,《Coin Master》看起来能够再战数年,顺带打破一些“长寿” 游戏 的记录。可是当这款 游戏 真的走到后期的时候,他们又该怎么办呢?
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