为什么你的明日方舟没有四倍速,明日方舟怎么解锁3倍速
众所周知,帧数通俗来讲就是静止画面的数量,也就是说,如果一个动画的帧率恒定为60 帧每秒(fps),那么它在一秒钟内会有60个静止画面
不知道有没有人思考过,手机上一个60帧的视频开二倍速会不会变成120帧?显然是不会的,即使你充了大会员甚至大大会员也没用,因为你的手机性能摆在那
而明日方舟的一倍速就是六十帧
注意看左上角的帧率
当然,按理说开到二倍速就会变成120帧,可是并非如此
因为你的手机还有方舟的游戏引擎都
文丨藤原白绮@bigfun社区
众所周知,帧数通俗来讲就是静止画面的数量,也就是说,如果一个动画的帧率恒定为60 帧每秒(fps),那么它在一秒钟内会有60个静止画面
不知道有没有人思考过,手机上一个60帧的视频开二倍速会不会变成120帧?显然是不会的,即使你充了大会员甚至大大会员也没用,因为你的手机性能摆在那
而明日方舟的一倍速就是六十帧
注意看左上角的帧率
当然,按理说开到二倍速就会变成120帧,可是并非如此
因为你的手机还有方舟的游戏引擎都限制死了这游戏最多60帧
所以再高的帧数是毫无意义的,反而会浪费性能
因此,方舟二倍速才是真正的60帧,一倍速下是30帧,一倍速的60帧是通过中间补充一些帧才看起来是60帧,毕竟没人想看ppt
所以,一切的逻辑计算都基于一倍速一秒30帧的前提下(以下讲的掉帧均为逻辑帧而非渲染帧)
这就引申出很多奇怪的东西了
这里用专三天马的满潜白金做示范,之所以用满潜,是因为没满潜的天赋计算函数带有太多除不尽的分数
白金攻速1.0,也就是一秒一箭
白金的天赋是
距离上次攻击的间隔越长,下次攻击的攻击力就越高(最长2.5秒,攻击力180%)
当然,这里是满潜的,应该是
距离上次攻击的间隔越长,下次攻击的攻击力就越高(最长2.5秒,攻击力190%( 10%))
专三天马效果是
攻击速度略微降低(-20),但攻击力 100%,攻击范围扩大
持续时间无限
安洁莉娜的加速光环是 7
攻速公式是这样的
每秒攻击次数 = [(100 攻速加成)/(干员的初始攻击间隔※间隔变化数)]/100
攻击间隔 = 1 / 每秒攻击次数
通过一通计算,我们不难得出,白金开启天马之后攻攻击间隔变成了1.25,如果加上安洁莉娜的效果的话是1.14,单位均是 秒/每箭
白金的天赋是线性增长的,为此也画出图像也不难
如果把1.25和1.14带入的话,那么加成分别是1.15和1.084,也就是115%和108.4%
但是白金实际上打出来的伤害是1399(无洁)和1327(有洁)
专三天马攻击力是1206
摁摁计算器不难发现
115%*1206=1386.9≠1399
108.4%*1206=1307.3≠1327
即使方舟不显示小数点,但是这个误差也实在是太大了(-0.86%和-1.48%)
这究竟是为什么
攻击间隔1.25和1.14,如果乘上30帧每秒的话,会变成37.5和34.2,可是帧数都是整数,你总不能在两帧之间再变出个半帧,就像你左起第一根指头和第二根指头之间并不存在什么第1.5根指头或者第1.2根手指头
如果我们用帧率来计算的话呢,一秒是30帧,那么天赋会变成这样
距离上次攻击的间隔越长,下次攻击的攻击力就越高(最长75帧,攻击力190%( 10%))
初始是30帧,100%伤害,最高75帧,190%伤害
专三天马攻击力是1206
1398/1206≈1.16,带进去的话会发现攻速是38帧一次,每隔1.2667秒攻击一次,并不是之前计算的1.25。而1206*1.16=1398.96,由于方舟不显示小数点,因此数字正好是打出来的1399,没有误差
同理,1326.6/1206≈1.10,攻速是35帧一次,也就是1.1333而非1.14,而1206*1.10=1326.6,由于方舟不显示小数点,因此数字正好是打出来的1327,没有误差
也就是说,实际上方舟的攻速拐因为帧率的原因,加成并非纸面计算那么简单
而是
每秒攻击次数 = [(100 攻速加成)/(干员的初始攻击间隔※间隔变化数)]/100
攻击间隔 = 1 / 每秒攻击次数
计算出攻击间隔再乘30四舍五入之后再除以30,这才是真正的攻击间隔
比如这里的白金,专三天马的攻速是1.25,但是实际上是1.25*30=37.5,四舍五入之后变成38帧,38/30=1.2667才是实际的攻速
再比如灰喉, 6攻速的天赋表面上看上去是0.943,乘个30四舍五入之后除以30,会变成0.933,取个倒数是1.07,虽然写着 6攻速,实际上却有 7
仅仅是30帧的影响都如此之大,不如看看4倍速会发生什么
显然,四倍速的帧率是最快的,也就是60fps,因此对应的一倍速就只剩下15fps了,尽管15帧可以通过动画补充到60fps,但是实际上能参与逻辑运算的只有15帧
比如现在的专三能天使,没满潜的过载能打21枪,这21枪是分布在一倍速的30帧里的,如果拥有了四倍速,那么这21枪则会分布在15帧里,如果因为手机性能不行而导致掉帧,则会导致丢失很多的伤害
在只有一半的帧率的条件下,能天使丢失了将近一半的伤害
如果你对这个没什么感觉的话,不妨回想一下去年12月份发生的事情
YJ修复了白金bug并且更新了一堆贴图,代价是底层的重构,由于更新之大,因此YJ也不得不发微博告诉大家如何更新
即便如此,掉帧也依旧存在
所以那段时间大部分人均出现了代理失败等等问题,尤其是低练度过剿灭
所以四倍速基本是在想peach与其考虑四倍速,不如想想一键扫荡来的方便
鉴于有些人看不太懂我举个例子,一倍速是把尺子(30fps),二倍速是更精细的尺子(60fps),四倍速是最精细的尺子(120fps),但是不是所有人都买得起最精细的尺子,因此YJ老师规定所有人买普通尺子就好了(限死游戏逻辑帧最高60fps)。当然,有的人注意到了,实际上逻辑帧的计算并不是很慢,但是渲染帧得跟得上逻辑帧才行,尺子虽然便宜,但是尺子上的刻度是金镶钻的,除非所有人的设备都能支撑得起120HZ的逻辑运算和图像渲染
但是会有人说,为什么不能四倍速60帧,二倍速30帧,一倍速15帧呢,当你玩游戏的时候,就像是让你用米尺测量书本厚度一样困难而且不精确,如果刻度模糊的话(丢帧),甚至没法测出厚度
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