玩游戏左手还是右手控制方向,全陀螺仪需要右手控制方向吗
“万物起源”雅达利每次讲解游戏相关的历史,雅达利都是一个绕不开的话题。身为电子游戏的缔造者,雅达利所开发的游戏机在很大程
玩游戏时左手控制方向,右手控制攻击早已成为了一种常识。但你是否见到过一些使用右手控制方向的玩家?你是否见到过用交叉手玩游戏的方式?早在1987年就有学者发表题为《人类双手操作中的左右不对称性研究》的论文,试图论证任天堂采用十字方向键在左的设计是因为人类习惯以非惯用手来控制大致方向,而以惯用手来做更精确的操作。证明右手控制方向的解释层出不穷,其实真相可能并没有想象中的那么复杂。
“万物起源”雅达利
每次讲解游戏相关的历史,雅达利都是一个绕不开的话题。身为电子游戏的缔造者,雅达利所开发的游戏机在很大程度上影响了电子游戏行业的发展方向。1976年雅达利推出的家用机雅达利2600轰动全美,销量2500万台,截止到1982年其普及度已达到了美国家庭3户一台的程度,在全世界更是风靡一时。
雅达利2600
雅达利2600的控制器是由一个操纵杆和一个按钮组成,玩家右手负责控制操纵杆来控制较为复杂方向,左手只需要负责简单的按下操作就可以了。
雅达利2600右手控制方向
右手灵活的科学依据?雅达利2600控制器设计看似是以惯用手为设计准则,那么它真的有什么科学依据么?美国心理生物学家斯佩里博士(Roger Wolcott Sperry,1913.8.20—1994.4.17)通过著名的 割裂脑实验,证实了大脑不对称性的“左右脑分工理论”,并因此荣获1981年诺贝尔生理学或医学奖。
美国心理生物学家斯佩里博士
根据斯佩里博士的研究表明, 正常人的大脑有两个半球,由胼胝体连接沟通,构成一个完整的统一体。在正常的情况下,大脑是作为一个整体来工作的,来自外界的信息,经胼胝体传递,左、右两个半球的信息可在瞬间进行交流(每秒10亿位元),人的每种活动都是两半球信息交换和综合的结果。左半脑主要负责逻辑理解、记忆、时间、语言、判断、排列、分类、逻辑、分析、书写、推理、抑制、五感(视、听、嗅、触、味觉)等,思维方式具有连续性、延续性和分析性。因此左脑可以称作“意识脑”、“学术脑”、“语言脑”。右半脑主要负责空间形象记忆、直觉、情感、身体协调、视知觉、美术、音乐节奏、想像、灵感、顿悟等,思维方式具有无序性、跳跃性、直觉性等。左脑感受并控制右边的身体,右脑感受并控制左边的身体。
左右脑功能图
由于左右脑负责的功能不同,习惯使用左手的人(左利手)与习惯使用右手的人(右利手)自然也有一些差别。左利手是一种奇特的生理现象,研究表明,左利手占总人口的十分之一左右,这或许是与基因有关(隐性基因)。右手不是一定比左手更加灵活,只是对于大部分人来说,他们更加习惯使用右手。
雅达利2600广告
左手控制方向的起源知名游戏公司TAITO在1978年推出了一款名为《太空侵略者》的街机,如果对《太空侵略者》没有概念的话,那么《小蜜蜂》这款游戏应该有所耳闻吧,这两款游戏的玩法是大致相同的。
《太空侵略者》(左),《小蜜蜂》右
设计师西角友宏就将摇杆设计在了《太空侵略者》街机的左边。没想到这款游戏由于出色的质量,引发了一场大规模热潮。这款游戏渗透到了社会的各个角落,当时作为日本民众社交场所的咖啡厅和理发室几乎人手一台,一时间玩《太空侵略者》甚至成为了人们生活中必不可少的活动之一,大量的玩家因此开始习惯了左手摇杆的控制方式。游戏过气后,街机被改装成其他游戏,于是其他游戏也都成了左摇杆,大部分玩家接触游戏都是左摇杆。后来的游戏公司做游戏,游戏机公司做游戏机时也就默认是左手摇杆了。
《太空侵略者》引发的热潮
任天堂前第一开发部长横井军平在设计Game&Watch时,参考了《太空侵略者》的操作方式,设计出了左手控制方向的十字键。简洁的设计,合理的价位和有趣的游戏使其大受欢迎,也使得十字键的方向操作方式深入人心。
Game&Watch左侧十字键
还有另一个说法是,当时任天堂设计团队中有很多设计师都是左利手,大名鼎鼎的“游戏之神”宫本茂就是其中之一。
宫本茂就是左撇子
延续至今的设计任天堂于1983年推出的经典游戏机FC红白机可以说是拯救了“雅达利大崩溃”后的电子游戏市场,它在电子游戏历史上起到了至关重要的作用。正是FC红白机的兴起,才让整个电子游戏行业重新焕发生机。FC红白机的手柄设计方式延续了Game&Watch的设计方式,同样是将十字键放在了手柄的左边。尽管之后陆续出现了各式各样的主机和手柄,无论手柄右侧的布局如何变化,控制方向的按键始终都放在左侧。
游戏手柄进化
右手控制方向依然存在即便是到了普遍采用左手控制方向的今天,依然存在着右手控制方向的玩家。造成这种情况的原因大致有以下三种:
原因一:老玩家街机刚刚兴起时,市面上还没有较为统一的布局。有的街机将摇杆放在左边,有的街机将摇杆放在右边,更有一些奇怪的街机将摇杆放在中间,两边都有按键。经历过这段岁月的老玩家,也可能养成了右手操作方向的习惯。
老式街机按键千奇百怪
原因二:地域像陕西西安、广西桂林、贵州贵阳以及湖北等地区,在80年代和90年代都出现过右手摇杆的街机框体,那一批街机玩家就是习惯使用右手控制方向,左手控制按键。街机玩的游戏与我们熟知的游戏没有任何差别,《双截龙》《吞食天地》《街头霸王》等街机只不过是将街机面板做了镜像对称。
摇杆在右侧的街机框体
原因三:电脑游戏默认设置一些电脑游戏的默认设置就是右手控制方向,例如《地下城与勇士》和一些端游就都是默认使用右手控制方向的,也有个别国外单机游戏也有这种设计,先入为主的话,就会逐渐习惯这种操作。
方向键作为移动方式的游戏
一切都是习惯当习惯左手控制方向的玩家去玩右手控制方向的游戏,或者习惯右手控制方向的玩家去玩左手控制方向的游戏,就会出现交叉手玩游戏的现象。
交叉手
左手控制方向还是右手控制方向,并没有什么科学解释,基本上都是历史遗留下来的问题。先入为主地接触了一种操作方式,就一直延续至今。一些玩家并不是为了彰显与众不同,而是人家真的就是早已经习惯如此。
为什么游戏手柄都是左手控制方向右手控制动作、右摇杆控制镜头?
关于游戏手柄,想必大家都不陌生,但具体结构却不太了解。首先我们要知道很最早确定左方向的,是FC主机。
但FC方向键为什么会放到左边,现在已经没人说得清了。主设计师上村雅之在回忆录中提了其他很多细节,唯独没说这件事。日本很流行的一个说法是“任天堂设计师中左撇子的比例高”(比如宫本茂)。
实际上可能也没有什么深刻的原因,毕竟在设计FC时,整个游戏机市场也不过是100万台的水平,设计人员就 是当成一个小众的玩具来设计的,反正不对的话下一台改过来就行了——结果FC狂卖6000万台,一举成为游戏机市场的绝对标准。
由于绝大多数玩家是从FC 开始游戏生涯的,只习惯FC手柄的布局,任天堂和其他跟风的厂商都不敢再动这个基础设计了。这和QWERT键盘的普及是一个道理。
这里要说明一下:千万不要拿游戏向右卷轴来证明手柄的设计。
首先,游戏向右卷轴是有科学根据的,当年的研究过程和理由都很清晰。
其次,游戏手柄设计与游戏的右卷轴没有丝毫关键。因为FC手柄设计定型时,地球上还没有强制向右卷轴的游戏。这就好像拿90年代发明的即时战略游戏来论证60年代发明的鼠标,因果完全颠倒了。
GAME WATCH是最早采用十字键的机器,FC可能是复制它的布局。横井军平设计GAME WATCH时采用左方向键的理由是“当时想模仿街机,因为TAITO的街机摇杆是在左边的,所以——”,他自己也说,“其实右边更顺手,方向放左边是比较奇怪。”
总而言之,这大概就是为什么游戏手柄都是左手控制方向右手控制动作、右摇杆控制镜头了。
为什么游戏手柄都是左手控制方向右手控制动作、右摇杆控制镜头?
游戏机最早的操作方式是旋钮式。事实上,这是一个非常重要的习惯的开始。如果只有一个玩家玩游戏,就必须用左手转动旋钮,否则整个操作平台就不平衡了。
事实上,左手或右手的控制实际上是随机的,但有两个问题。首先,第一摇臂无疑是模拟摇杆,我们知道现代战斗机的操纵杆的美国人放在右边,但事实上,早期的机械杠杆在急救中,所有的手拉杠杆,通常为了使右手复杂的操作按钮通常是左手握着操纵杆,而关键是右手枪控制,上述行为直接影响到操纵杆的发展。另一方面,从大量的击键到手柄,也注定了右手要承担更复杂的操作任务,因此左手负责方向类的操作。
这个方向似乎很奇怪,但我认为这是天经地义的。然后,摇臂,活动范围大,我们发现这里是一个特殊的情况,然后慢慢这个地方游戏厅老板买右手杆机,但因为很多不习惯强烈不满的人,所以他不得不放下新机床操作面板旋转180度装,所以1p 2P、上下都是颠倒的,但里面的焊接线的方向改变,也可以玩的很舒服。然后游戏大厅关闭缓慢。
我个人觉得右手杆更适合玩格斗游戏,因为左手和右手的手指都是相似的,但不同方向的弹性臂,或小提琴不合理用左手的手指,左手钢琴还可以共享相同的任务。但格斗游戏左手摇杆总是感觉很糟糕,但手左键是不会带来太多的不便,并按右手是有点浪费,但这可能是我的个人习惯。
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