电子竞技的由来你知道吗,电子竞技发展的历程
2020年开始,电子竞技逐渐填补了世界体育赛事的日程的空白,像S系列赛,TI国际邀请赛等大型电竞赛事观赛热度屡创新高。与传统体育竞技史相比,电竞宛若一个初生的婴儿,但其发展速度超越了以往任何一项体育运动,回顾过去,其发展史也十分耐人寻味,既是偶然,也是必然。
一,初生:60年代
电子竞技在北美诞
正如一切竞技体育运动一样,电子竞技在经历了几年蓬勃发展时期后终于在如今迎来了其辉煌时刻。在经历了新冠疫情大流行,传统体育运动排期减少后,这种“屏幕前”的体育逐渐被社会主流认知所接受。
2020年开始,电子竞技逐渐填补了世界体育赛事的日程的空白,像S系列赛,TI国际邀请赛等大型电竞赛事观赛热度屡创新高。与传统体育竞技史相比,电竞宛若一个初生的婴儿,但其发展速度超越了以往任何一项体育运动,回顾过去,其发展史也十分耐人寻味,既是偶然,也是必然。
一,初生:60年代
电子竞技在北美诞生,美国奠定电竞历史发源地地位
与传统体育不同的是,电子竞技需要依靠游戏厂商来制定规则。这不得不使人联想到电子游戏的诞生。
1947年,物理学家小汤玛斯·戈德史密斯和艾斯托·雷·曼就职于美国新泽西州巴赛克的电视公司迪蒙实验室。在这里,他们发明创造出了世界上第一款采用电子视觉化显示器的互动式电子类游戏,以阴极射线管中发出的电子束,于显示器上形成投射点模拟导弹。
阴极射线管
1961年,麻省理工大学的学生史蒂夫·拉塞尔(Steve Russell)将他的奇思妙想变为了现实。为了使打字训练程序不那么枯燥乏味,拉塞尔将星际战争和宇宙飞船元素融入了其中,设计出了一款名为《Space War》的游戏,只要输入正确的字符就可以击毁对方的飞船。
当拉塞尔的同学们体验到星际战争在当时还属先进的新阴极射线管显示器上呈现出来时不由得表现出惊叹之情,自此,世界上第一款竞技类电子游戏诞生了。
《Space War》
由于《Space War》自带的竞技属性,使得许多年轻人在当时喜欢通过比拼打字速度来挑战自我。十一年后的1972年,同样地在美国加州,斯坦福大学为《Space War》举办了一场小型比赛,赢得比赛的人将会获得一年的《滚石》杂志订阅。
由于奖品过于“丰厚”使得学生们纷纷报名参赛。这些浪漫的因素糅合在一起,造就了世界上第一届真正意义上的电子竞技比赛,同时也奠定了美国加州硅谷世界电竞发源地的地位。
二,萌芽:80s
北美日本举办小型游戏比赛,电竞赛事渐露雏形
随着时间的推移,我们看到了游戏制作技术的进步。电竞比赛变成了世界性的事情,一些游戏公司开始对电竞比赛产生了浓厚的兴趣。
1980年当时著名的游戏公司雅达利成功举办了世界范围内的大型电竞赛事,这场被国内称为“小蜜蜂”的游戏赛事吸引了一万多人前来参加,在当时引起了巨大轰动,使得其他公司纷纷效仿。
1989年日本任天堂为了推广经典游戏《俄罗斯方块》举办了一场国际性的赛事,获胜者可以获得苏联免费游的机会,使得世界电竞赛事的奖金和奖品层层加码,吸引了越来越多的选手参与,但在当时仅限于游戏爱好者,并没有经过专门训练的职业选手概念。
《太空侵略者》,又称“小蜜蜂”
三,成长:90s
北美韩国成立电竞联盟,赛事职业化开始凸显
20世纪90年代末到21世纪初是国际互联网大爆发的年代,随着网络连接协议的规范化和大量普及使得联网多人对战变得可能。在这一时期电子竞技赶上了技术发展的顺风车,从小规模地区赛事到大规模国际赛事。项目的种类越来越多,从事比赛的选手也越来越专业。
此时,需要一个规范化的联盟体系来对电竞行业进行政策性的指导。职业电子竞技联盟(Cyberathlete Professional League)作为世界第一个电竞联盟因此应运而生。1999年,大约700人参加了CPL举办的“极度毁灭锦标赛”,这一赛事成为了当时《雷神之锤II》项目最重量级比赛,赛事奖金在当时高达15000美元。
与此同时,为了使职业选手薪资福利等一切利益得到充分保障,类似于电竞工会的PGL(Professional Gamers League)职业选手联盟也顺势成立,这为以后的电竞人才选拔和转会交易制度打下了坚实的基础。有趣的是,在1998年1月30日PGL举办的《雷神之锤》比赛中由美籍华裔玩家方镛钦(Dennis“Thresh”Fong)一举拔得头筹获得冠军,这也是历史上第一位真正的电子竞技职业选手。
“Sky”李晓峰在WCG魔兽争霸项目夺冠
此时太平洋西岸的韩国正经历着一场灾难性的金融危机,整个国家的经济惨遭重创。韩国社会的青年人群对生活陷入绝望,而正是在此背景下,韩国政府做出了一项足以改变世界电竞史的举动。
先是通过立法确立了依靠发展IT、软件等新兴产业的经济复苏之路。后举办了WCGC(World Cyber Games Challenge)《星际争霸》项目比赛,这场倾全国之力举办的万众瞩目的比赛共吸引了来自17个国家的49位选手前往韩国。
而正是这场比赛成为了举世闻名的WCG(World Cyber Games)世界电子竞技大赛的前身,这场比赛奠定了今后韩国在世界电竞史上的霸主地位,同时启发了今后的电竞超级大国——中国。
四,成熟:21世纪
韩国立法规范电竞,欧洲电竞资本融合向未来开拓
“职业运动一直以来都是竞技运动的重要组成部分,也是竞技运动的高级形态,对于电子竞技而言,职业电子竞技运动是最具代表性的电子竞技运动,职业化也是电子竞技运动发展的必然趋势。” ——节选自腾讯电竞《电子竞技运动概论》 时间拨回到1997年6月,7位来自德国的年轻人在一个叫奥伯豪森的小城组成了一支专门针对《雷神之锤》项目的战队并取名“爆破突击队”(德语:Schroet Kommando)。在经历了几年大大小小的赛事参与后,2001年这支名不见经传的小队伍被Geekboys新闻集团的老板Andreas Thorstensson所看中,他将俱乐部与自己的团队所合并更名为SK电子竞技俱乐部。
这是世界电竞史上第一次俱乐部与资本融合,使得整个电竞产业发生了革命性的变化。在其用心经营的两年后,2003年SK战队宣布与旗下电竞选手正式签署劳工合同。
正是由于SK俱乐部先进的资本化运作与规范的行业待遇使其吸引了大批职业选手和电竞人才,为其在国际大赛中赢得了几乎所有的荣誉。
SK战队成员
进入21世纪后,在韩国文化部,体育部和旅游部多方背景的共同努力下,象征着韩国电竞最高商业地位的韩国电子竞技选手协会KeSPA (Korean e-Sports Players Association)正式成立。
在韩国政府的支持下监督管理国内全部的注册职业电竞运动员,同时还兼顾赛事举办是KeSPA的首要职责。在电子竞技还是一片蛮荒的“上古时代”,KeSPA的出现无疑保证了电竞在韩国的政治文化地位以及社会认可度。
这种制度后来被许多国家的电子竞技协会所借鉴,从而保证了电竞在世界范围内的高速发展。
韩国OGN电视台转播的KeSPA杯英雄联盟比赛
五,电子竞技在中国
逆境中成长,中国电竞20年风风雨雨的艰难发展
90年代起我国社会发展水平迎来质的飞跃,ADSL宽带拨号上网业务发展已经成熟,资费逐渐降低,电脑上网已经不再变得遥不可及。
1998年,风靡世界的《星际争霸》正式进入中国。以胡宾国(Red-Apple)、洪哲夫(Hongzf)以及王银雄(kulou.csa)等三人为首的中国第一批电子竞技职业选手向着WCGC总冠军不断发起冲击。
直到2003年,国内的电竞职业选手队伍已经初具规模,自然而然的也引起了国家级媒体的注意。同年4月,中央电视台创办了以竞技类游戏为内容的电视节目《电子竞技世界》,这档栏目从开播以来便受到了年轻一代的热烈欢迎,收视率不断水涨船高。
6个月后,在北京人民大会堂举办的中国数字体育平台开通仪式上,全体中国电竞人迎来了历史性的时刻——国家体育总局正式将电子竞技列为第99个体育比赛项目,这意味着电子竞技在中国得到了官方认可,中国电竞正式进入新纪元。
CCTV5《电子竞技世界》
此后的7年时间里,中国的电子竞技专业俱乐部以及职业选手如雨后春笋般迸发开来。尽管如此,在许多人眼中电子竞技依旧与沉迷游戏脱不了干系,许多资本甚至认为电子竞技没有未来可言。
在经历了风风雨雨的发展之后,2011年9月,一款名为《英雄联盟》的网络游戏进入了中国,自此,中国电竞翻开了新篇章。
《英雄联盟》国服公测界面
有人说,是《英雄联盟》开拓了中国电竞,也有人说,是中国电竞成就了《英雄联盟》。
在《英雄联盟》进入中国2年后,腾讯宣布创办LPL (LOL Pro League)职业联赛,为的是打造中国高水平电竞职业联赛,提高中国电子竞技在世界范围内的影响力。为了发挥竞技体育所带来的商业价值和潜力,腾讯体育联合拳头游戏在2017年宣布向NBA美职篮学习,进行联盟化改革。
这次大刀阔斧的改革取消了联赛升降级制度,使俱乐部联赛席位得以永久保留。在此之前一直持币观望的资本力量从此可以放心入局电竞。这项举措既保证了俱乐部运营的稳定性,也保证了经营的长久性。
LPL品牌发布会
从电子竞技在中国只是属于小部分人的娱乐方式,到如今单项赛事观看人次超过200亿。这背后不仅仅是一代又一代中国电竞人辛勤的付出与汗水的浇灌,更是中国七十年艰苦卓绝到蓬勃发展的缩影。
从一穷二白摸着石头过河,到力克强敌屹立世界之巅,中国电竞二十年依旧在不断发展中迎接新的机遇和挑战。在未来,中国电竞产业作为朝阳产业依旧面临大量的人才缺口,对于传播电竞理念,推广电竞职业化教育同样有很长一段路要走。
什么是电子竞技
电子竞技(Electronic Sports)就是电子游戏比赛达到“竞技”层面的体育项目。电子竞技运动就是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。
电子竞技也是一种职业,和棋艺等非电子游戏比赛类似,2003年11月18日,国家体育总局正式批准,将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项。2008年,国家体育总局将电子竞技改批为第78号正式体育竞赛项。
扩展资料:
发展历程
早在1986年美国ABC频道的直播上,通过电视直播两个孩子间比试玩任天堂游戏机,被视为电子竞技的开始。红白机是家用机的早期经典。在红白机诞生以后,电子竞技的雏形就已经出现。
1998年,《星际争霸》发行了。经济危机导致大量失业人员,许多人利用这款游戏打发时间。于是有韩国的电视制作人灵机一动,开始制作《星际争霸》的相关节目。
电子竞技已在的世界发展已经持续十余年,但除了韩国外,并没有其他国家拥有像韩国一样完整的电子竞技产业链。许多俱乐部、赛事昙花一现,最终都会因亏本纷纷倒闭。
尽管早在03年11月,体育总局就承认电子竞技为我国正式开展的第99个运动项目,但这并没有对国内的电竞产业带来改变。
参考资料来源:百度百科-电子竞技
电子竞技的历史与中国电子竞技的发展
下面让我们来看:它的起源与发展。电子竞技游戏是一个新的概念,国际上有电子竞技游戏概念的时间也不长。
中国国家体育总局则在2003年将电子竞技运动列为中国正式开展的第99个体育项目。受中华全国体育总会的委托,我们电子竞技运动课题组对电子竞技运动的概念等理论问题进行了一些基础性的研究,而研究的结果则造就了电子竞技游戏的认可和持续发展性。今天借这个机会向大家介绍一下相关的内容,不妥的地方请大家批评指正。
我们先看电子竞技游戏发展的脉络,这有助于我们了解电子竞技游戏的由来和概念。
电子竞技运动来源于电子游戏。电子游戏通常分为电视游戏与电脑游戏两种。 上个世纪80年代,一些日本游戏机厂商开始尝试开发家用游戏机种,80年代末90年代初,著名的游戏机厂商任天堂开发出第一款8位游戏机上市,这款游戏机就是后来我们通常说的红白机,它上面的很多经典游戏,也许技术上在今天看来已无任何借鉴意义,但是它们的游戏性丝毫不逊于游戏产品。而还在采用的一些游戏分类方法,在当时的红白机中就已经出现。
红白机是家用机的早期经典。在红白机诞生以后,电子竞技的雏形就已经出现。只是基于技术条件限制,可以成为电子竞技的项目比较少而已。
红白机取得成功以后,极大地刺激了家用游戏机市场的开发。另一个著名游戏厂商世嘉很快成功开发出了第一款16位游戏机,后来,著名的家电厂商索尼开发了直到今天仍有很多追随者的PS(playstation)一代,PS机是首个以光盘为游戏载体的家用游戏机。
PS机的成功
PS机的成功,成为刺激电脑游戏崛起的分水岭,众多电脑企业和游戏厂商纷纷将电脑游戏的开发纳入发展计划,并不断有成功产品出现。电子游戏发展到这个阶段,电脑游戏已经占据了越来越重要的位置。可以说,电脑游戏在电子游戏中占据重要地位的时候,为电子竞技游戏的发展奠定了重要的技术基础。
其中有几款游戏不能不提,一款游戏就是Id software开发的wolf3D,这是第一人称射击游戏(FPS)的开山鼻祖,被广泛用来进行竞技游戏的CS,就是第一人称射击游戏。 另一款游戏是WESTWOOD开发的沙丘魔堡,这是即时战略游戏(RTS)的开山鼻祖,也就是现在魔兽争霸与星际争霸的老祖宗。
随着电脑软硬件技术和互联网的飞速发展,电脑游戏也突飞猛进,成功游戏不断涌现。比如westwood公司在推出即时战略游戏《命令与征服》中,第一次完美实现了基于局域网的多人同场竞技。具有局域网联机功能的这一作品的问世,让众多的游戏厂商眼中一亮,随后开发出的各种即时战略游戏如雨后春笋般层出不穷。当时最能与《命令与征服》抗争的即时战略游戏就是暴雪公司开发的《魔兽争霸》。
几乎与此同时,Id software发布了DOOM2,这个堪称经典而又饱受争议的游戏是第一款完美支持局域网多人对战的第一人称射击游戏(FPS),它确立了FPS游戏多人对战时的基本规则,这一基本规则直到今天还在被FPS竞技所采用。后来,另一个世界游戏著名厂商电子艺界(EA)开始推出它的著名的FIFA(国际足联)系列足球游戏,并逐渐成熟,成为电脑游戏中的著名种类。 从上面的发展脉络中可以看出,作为竞技游戏主要的三个游戏类型:即时战略(RTS)、第一人称射击游戏(FPS)和体育模拟游戏,是逐渐发展并成熟起来的。这三种类型游戏所采的竞技规则,RTS游戏和体育模拟游戏基本上都是在采用一对一的对抗方式,因为这种方式最能体现这种游戏的乐趣,而FPS游戏则必须是多人组队进行队与队的对抗,才最能体会到乐趣。而多人对抗的前提是至少要有局域网和多台电脑。
在所有电脑游戏中,或者说在所有电脑应用程序里面,FPS游戏是对电脑性能方面要求最高的,尤其是显示系统方面。ID SOFTWARE在DOOM2之后,发布了QUAKE(雷神之槌),这是第一个全3D的FPS游戏,也是在所有游戏类型中第一个全面步入3D时代。它已经完美地支持了局域网的多人对战,随后不久,ID SOFTWARE又发布了QUAKE2,这两款游戏的发布完全确立了FPS游戏的绝大多数规则,但是基于当时电脑硬件和网络技术的限制,人们更多地还是把它们当作单机游戏来欣赏,也没有人会去研究FPS游戏的对战技巧。 1999年11月30日,ID SOFTWARE 发布了具有里程杯意义的QUAKE3,在当时看来,这款游戏的发布绝对可以用石破天惊来形容,任何赞美之辞用在它身上都毫不过份。QUAKE3是第一款只支持网络对战竞技的游戏,取得了空前的成功。各种电脑媒体上都在开始刊登QUAKE的对战技巧研究,QUAKER们都在家里埋头苦练火箭跳和旋转攻击等等中高级技巧,以求在人与人的对战中取得更多的胜利。大量的QUAKE比赛也接连举办,在欧美地区已经不少QUAKER 以获取比赛的优胜奖金做为谋生手段。
从电子竞技的发展历史来看,RTS和体育游戏无疑是先行者,但是只有当FPS游戏的多人对战环境的成熟,电子竞技才有了作为一个有别于其他电子游戏的、独立的发展的项目基础。而其中,QUAKE3居功至伟。首届WCG比赛,QUAKE3是正式比赛项目。
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