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将网络游戏比作精神鸦片,游戏单一娱乐属性

对这个年代的一些人来说,游戏就是第二生命。
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2022年11月16日,人民财评发文《深度挖掘电子游戏产业价值机不可失》,引发热议。
文章指出,电子游戏早已摆脱娱乐产品的单一属性。
电子游戏产业对于促进文化交流的重要意义,“人们可以在游戏中进行更为流畅的互动交流。”
“这也就意味着,游戏可以成为中国文化传承和交流创新的网络工具,在增强中华文明传播力影响力,推动中华文化更好走向世界的进程中发挥更为重要的作用。”
文章还指出了发展电子游戏产业的战略意

对这个年代的一些人来说,游戏就是第二生命。

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2022年11月16日,人民财评发文《深度挖掘电子游戏产业价值机不可失》,引发热议。

文章指出,电子游戏早已摆脱娱乐产品的单一属性。

电子游戏产业对于促进文化交流的重要意义,“人们可以在游戏中进行更为流畅的互动交流。”

“这也就意味着,游戏可以成为中国文化传承和交流创新的网络工具,在增强中华文明传播力影响力,推动中华文化更好走向世界的进程中发挥更为重要的作用。”

文章还指出了发展电子游戏产业的战略意义。

目前,我国游戏产业逐步告别“野蛮生长”。在当前的国际背景下,促进电子游戏产业不断释放经济、文化与科技新价值,也是提高国际竞争力的重要一环。

官方态度的变化让人有些措不及防。

2021年8月3日,央视媒体痛斥网络游戏为“精神鸦片”,并点名王者农药,称“任何一个产业、一项竞技都不能以毁掉一代人的方式来发展”,“处罚的力度要同步跟上”。

与此同时,多家权威媒体纷纷指斥网游,“严重影响未成年人身心健康”、“诱导众多青少年沉溺其中”、“这一新型‘毒品’,已经发展成千亿产业”……

几小时后,文章被删除重新上架,却没有了“精神鸦片”和“电子毒品”等字眼。

然而当天早盘,港股、A股游戏板块纷纷暴跌。

随后,游戏版号开始停发,游戏行业再次进入寒冬。

相比2018年4月到11月总时长8个月的版号停发期,2021年8月至今的版号停发给游戏行业以更大的冲击和恐慌。

2

电子游戏在国人眼中,一直不算太好的存在。

它和吃喝嫖赌抽一样,被视为影响社会和家庭的毒瘤。

1994年2月17日《人民日报》评论文章第一次用“电子可卡因”来比喻电子游戏。

2000年5月9日《光明日报》某报道则第一次用“电子海洛因”来比喻电脑游戏。

2018年度中国游戏产业年会的主题是“责任与发展”,会议过程中提出了这样一条思想建议:“此前中国游戏产业过于重视数量而对质量有所忽略,所以现在希望游戏产业能够尽快进行产业转型升级,制作高质量游戏,并担任起向海外传播输出中国文化的责任。”

2021年,新周刊的一篇报道《为什么游戏不应称为“精神鸦片”?》中,用数据指出了官媒态度的变化。

游戏产业恐怕做梦都没想到,有一天能承担起对外进行文化输出的重要责任。

春天,真的要来了吗?

就在16日当天晚上,鹅厂高管在晚间财报的电话会议上表示,游戏版号问题总会解决的,在不久将来就会有版号发放,游戏行业的逆风因素一定会得到缓解。

消息一出,便引发了争论。

3

近些年,随着网络和智能手机的普及,游戏确实成了阻碍学生学习和家长教育的洪水猛兽。

2021年,我国62.5%的未成年网民经常在网上玩游戏;13.2%未成年手机游戏用户,在工作日玩手机游戏日均超过2小时。

“网络游戏的过度投入对我国未成年人生理和心理带来双重负面影响。2020年,我国超一半儿童青少年近视,因沉迷网络游戏而影响学业、引发性格异化的现象呈增长趋势。”

“一些未成年人用父母的钱,为游戏充值,甚至有人高达数十万元。”

“全国一半以上的未成年近视,都和包括网络游戏在内的手机数码产品,有直接或间接的关联。”

未成年人因为缺乏自制力很容易沉溺于自由快乐刺激的游戏场景中,甚至因为“上头”等原因去盲目充值,家长的怒骂棍棒换来的只是孩子的低头埋怨,“学习那么累,我就玩一玩怎么了?”,“我周围的同学都在玩,为什么我都不能玩?”

10岁的侄子皮皮,这几年也成了网瘾少年。

我记得四五年前的时候,每次聚会周围的大小朋友都在玩手机游戏,那时候的他还小,但是围观的瘾比玩的人还大。

现在年纪大了,学生上网课人手一台平板电脑,虽然上面做了设置,但完全无法阻止对游戏极度渴望的未成年人破解它。

于是,在没人的时候,他便可以肆无忌惮地玩游戏。

爷爷奶奶有时候心疼孩子,偶尔也会让他放松一下。

上学的时候,周围的同学讨论的都是游戏。

在没人管教的时候,他可以瘫坐在沙发上玩上一整天的游戏,甚至饭都可以不吃。

这在平时,是不可能出现的。

他可以跟你侃侃而谈,哪个英雄出什么装备,现在都流行什么天赋。

但是每当让他学习的时候,那种玩游戏时眼神里极度兴奋的状态就消失得无影无踪了。

你不开心,他也不开心。

他不明白,平时学习那么累,偶尔玩玩怎么就不行了。

而且,你们大人都在玩游戏,“我爸爸在厕所里玩游戏,一玩就是一整天”,“我妈妈天天刷短视频,为啥就不让我玩?”

你教育他的道理,在他眼里不过是因为“反正你们大人说什么都是对的,我只能听着、服从”。

现在他已经上五年级了,游戏依旧是他热衷讨论的话题,学习上退步了一些,老师也变得非常热情,经常单独找他妈妈聊天,让他补网课。

未来的路还很长,毕竟能靠玩游戏生活的人不多。

4

别说未成年人了,其实成年人也无法抗拒游戏的魅力。

游戏利用各种机制增加玩家的在线时长,尤其是竞技类游戏,比如王者农药。

有些人,确实享受游戏的快乐。

但是很多人玩游戏,只是为了该死的好胜心。

“再玩一把,我一定要赢”,“我就不信了,还能连输10把不成”。

你不会发现,在不知不觉中,你的脾气变差了,玩游戏能一直叨逼叨个没完,对生活的也缺乏热爱了,而且你打游戏发火的样子,太像个魔鬼了!

我自己也玩游戏,也曾经沉迷在网络世界无法自拔,游戏确实太容易让人上瘾了。

最早接触电子游戏,还是掌中宝,那时候游戏也不多,俄罗斯方块、乒乓球,毕竟是用电池玩的,玩时间长了还是挺费钱的。

后来,我哥送了一台所谓可以学习的键盘,小霸王学习机。“小霸王,其乐无穷”,从此我多了一个放游戏卡带的纸盒子。

拆掉笨重的黄色外壳,露出里面的集成电路板,这些绿色带着黑点的小东西,就是整个童年的快乐。

那时候,放假和周末,等家长出去了,插上线打开电视机,2D的快乐就能让人满足。当然还要把控好时间,在家长回来之前提前关电视,那会儿的大脑袋电视需要散热,一不小心就会挨揍。

当年,我妈是默许我玩的,虽然嘴上会叨叨。

后来,在同学的带领下,我进入了当时成年人的领地,街机游戏厅。

里面的游戏可真好玩啊,而且很有操作感,带劲。

那会儿同学之间都流行玩这个,甚至我的同桌还在课桌上画了按键和操作杆,上课期间都不忘苦练连招。

不会玩游戏,在男生中吃不开的。

也是因为玩街机,我吃到了人生中最狠的、也是唯一的一次铁棍套餐。

有一次,因为搓游戏太过瘾,晚上8点多才回家,骗妈妈是在学校做值日生打扫卫生。

谎言一戳就破,结结实实的一顿打,让我今生难忘。

拇指粗的铁棍打到屁股和大腿上,那种疼痛钻心。后来,我问我妈你当时是什么感受,我妈说,打在你身上,疼在我心里,但是为了不让你撒谎,该打还是要打。

这顿揍,挨得很值。

感谢我妈,让我学会了诚实。感谢我妈,让我没有过于沉迷不该属于自己年龄段玩的东西。

后来我猜知道,大多数同龄人在这个年纪,都没少挨打。

真庆幸,我们还有个挺负责任的家长呢。

再后来,这些童年的快乐逐渐被电脑取代,我们也迎来了飞速发展的e时代。

cs、红警、qq聊天室、传奇、魔兽争霸、星际争霸、魔兽世界、校内、英雄联盟、王者荣耀...

慢慢的,我们随着游戏和互联网长大了,曾经的战友们也都成家立业,各自奔天涯。

我们逐渐成了最熟悉的陌生人,在不同的生活里仰望着同一片星空。

也许没有游戏,我们的事业还会更进一步,我们的人生还能更加精彩一点。

但是,游戏也让我们拥有了属于自己的独一无二的精神世界。

它承载了我们的过往和青春,接纳了我们无处安放的躁动,不经意间治愈了我们的精神内耗,抚平了内心的孤独和灵魂的伤痛。

当我们忙于生活、疲于奔波的时候,再偶然间回到那里,回到那个曾经让自己兴奋、哭泣、喊叫、热血的游戏世界,恰巧看到曾经的朋友也在,发一句问候,“好久不见”,不也是一种美好么。

5

完全排除理性,以及只接受理性,这是两个极端。

尼采曾说过:“没有真正的事实,只有诠释。”

最好的东西到了另外一种情境,可能会变成最坏的东西;同样,你弃如敞屣的东西到了他人手上,也可能会是对方的无价之宝。因此,当你从好的一面看,映入你眼帘的会是世界的美好;当你从坏的一面看,只会看到一个干疮百的人生。

从哪个方面看,决定权在你。

任何事物都具有其两面性,游戏也不例外。

毕竟,是我们在玩游戏,而不是被游戏玩。

人类应该成为情绪的主人,而不是沦落为它的奴隶。

正确看待游戏,其实它并没有那么可怕。

其实,人生不也是一场游戏嘛。只不过这场游戏,你想玩就玩,不想玩也得玩。

将网络游戏比作精神鸦片,游戏单一娱乐属性

人民网评游戏已不再仅有娱乐的单一属性,这释放了怎样的信号?

释放出了游戏不再只是娱乐,还可以成为其他行业的助力因素。

将网络游戏比作精神鸦片,游戏单一娱乐属性

沉迷电子游戏的人越来越多,这是不是一种文化退步?

越来越多的人沉迷于电子游戏,我觉得这并不能算是一种文化退步,只能说是随着科技的发展,这也是科技所带来的一种副作用吧!毕竟电子竞技也是一个新型的行业,也有很多热爱玩游戏的玩家成为了职业选手,他们征战于国际赛场,为国争光,同样也是我们心中的英雄,但是更多的玩家则是像一些普通的学生,沉迷于其中,荒废学业,从而走上一条不归之路,所以玩游戏也有利有弊,主要看你玩它的心态。

其实游戏开发出来最开始的初衷并不是让大多数人沉迷于其中,而只是被创造出来,让人们在闲暇时间供来娱乐的,没想到却成为了现代的电子鸦片,让很多青少年对它爱不释手,但随着后来多种游戏的迅速发展。不同种类不同类型等其他游戏登上游戏平台,也逐渐吸引了一批又一批青少年的目光。

而网吧的建立,也成为了一代人的记忆,曾经和自己的小伙伴在网吧里面进行升级打怪,或者是开黑,这种快乐也让很多人沉迷不已,其实很多人打游戏并不是真正的想要去赢得游戏,而只是体验和朋友在一起玩游戏的那种氛围。

文化倒退,但说不上,只是因为科技所带来的副作用,再加上一些年轻人毫无抵制力的沉迷于游戏,从而荒废了其他东西,当然,如果你去当一名职业选手去专门打游戏的话,那么这就不算是文化倒退,因为你已经将打游戏作为了你的工作,并且伴随你以后的人生,同样你在赛场上的表现也决定了你后半程人生的好坏,如果你能够在赛场上建功立业,打出优秀的操作,那么就会一战封神,身价翻倍。

但如果你只是为了娱乐的话,我觉得还是适可而止好一点,毕竟生活有更多的东西值得你去关注,而你的人生也同样需要你的双手去创造,而不是花更多的时间在这些没有意义的事情上。

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