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为什么这个由一群学生开发的免费游戏能引起成千上万玩家的共鸣

  独立游戏是制作方创造力的集中体现。在本次2022GWB独立游戏大奖赛中,有许多创意优美的独特作品入围。不过在所有参赛作品中,《听我说》可能算是最独特的一个了。以前所有的游戏,无论是RPG还是模拟操作,都是“发生在我做的游戏里的奇幻故事”,而《听我说》却完全相反,而不是告诉3354“我为什么要做这个游戏”。
  与大多数人印象中游戏的“快乐”不同,《听我说》关注的是真正的话题“成为一名独立开发者需要经历哪些困难”。抛开通关的高难度不谈,游戏剧情和表情营造的困境更是让玩家印象深刻。这是一种不同于

  独立游戏是制作方创造力的集中体现。在本次2022GWB独立游戏大奖赛中,有许多创意优美的独特作品入围。不过在所有参赛作品中,《听我说》可能算是最独特的一个了。以前所有的游戏,无论是RPG还是模拟操作,都是“发生在我做的游戏里的奇幻故事”,而《听我说》却完全相反,而不是告诉3354“我为什么要做这个游戏”。

  与大多数人印象中游戏的“快乐”不同,《听我说》关注的是真正的话题“成为一名独立开发者需要经历哪些困难”。抛开通关的高难度不谈,游戏剧情和表情营造的困境更是让玩家印象深刻。这是一种不同于灵魂的“痛苦”体验,在精神上遭受了很多痛苦。

  目前该游戏仅在wegame上线,玩家综合期望得分为9.5,76.7%的玩家给出5星评价,21.6%的玩家给出4星评价。

  然而令人惊讶的是,——游戏的创造者是一群充满活力的年轻大学生。这些未来要投身游戏行业的年轻学生此刻在想什么?

  游戏介绍:请听我的声音。

  我们先来了解一下游戏本身。

  《听我说》是一款像素画风,叙事重点的横版弹幕游戏。目前开发进度30%左右。游戏讲述了主人公刘晓宇的前半生,从按部就班地听从学习和工作的安排,到学会倾听自己的心声。他在不知所云的声音中辞掉工作,投身独立游戏行业,这一切都是为了自己年轻时就有的——的梦想,创作出自己喜欢的游戏。

  游戏每一章都分为“场景探索阶段”和“战斗阶段”。玩家可以通过之前的场景探索获得装备道具,找到主角刘晓宇生活的各种信息,然后以此为手段参与后续的“文字组成的战斗”。达到通关条件后就可以进入下一章,尽量不要被别人的话击倒。

  “你有精神食粮,也不介意天天喝西北风。但是我不行,这个家不行。”

  《听我说》最大的价值在于情绪的传递,在整个过程中呈现出一种“失语”的困境。主人公刘晓宇从小就努力满足别人的期望。其实他对未来有自己明确的目标和方向,只是这和周围所有人的期待不一样。所以,当他下定决心要做出改变的时候,立刻就被很多话堵住了。

  在这个过程中,刘晓宇一直有非常强烈的倾诉欲望。他期待着说出自己的真实想法,他的理想能够得到支持。开发者独立游戏之路被称为“荆棘与玫瑰之路”,游戏过程是一个完整的砍荆棘的呈现,“坚持下去,得到玫瑰”。虽然玫瑰在现有的篇章中是有限的,但对于主人公刘晓宇来说,从“一直听别人说话”到第一次为自己的梦想大声说出来并努力奋斗,就是一朵盛开在自己心中的玫瑰。目前有四章供试玩。它的本质是把一个年轻人在走向独立游戏创作之前的生活拆解成四个有代表性的切片,从学生时代梦想的萌芽到工作带来的自我摩擦和失落。然后他决心挣脱牢笼,追寻自己的梦想,试图获得周围人的理解和支持。每一章的结尾都伴随着激烈的语言冲突。在游戏中,一次又一次,言语冲突被形象化地变成了战斗场景。

  值得一提的是,虽然每个章节的战斗场景都是在“文字弹幕躲避”的核心游戏框架下,但是每个关卡的战斗体验完全不同,难度整体呈螺旋式上升。

  第一章战斗场面

  第二章战斗场景

  第四章战斗场景

  其中,第一章只需要忍受一定的时间限制就可以通关;第二章,要“蹲下防守”老板扔过来的馅饼,减少言语气势;第三关,玩家成为骑士,要在断断续续的斗嘴中打破牢笼,拯救被囚禁了二十多年的自我;第四级比较主动,要把和女朋友长期培养的感情变成子弹,祈求支持和认同。

  游戏融入了一些类似roguelike的元素,玩家可以在前期探索和战斗结束后随机获得几件装备。不同的装备有不同的等级和特效,多套套装组合可以产生额外的效果。但由于总共只有四项,装备的选择是玩家需要考虑的重要部分之一。

  同时,玩家还拥有热情、自信、果断三大关键属性,受到同色弹幕攻击时属性值会下降,并伴有破防或移动受损等debuff。

  学生证和书包,也就是属性栏和装备栏。

  需要注意的是,《听我说》战斗环节充满压力,即使满身魔衣,没有熟练的操作也很容易失败。

  幸运的是,如果水平失败,它可以再次挑战,而不是像往常一样重新开始。这可能是制作方给试玩版留下的最后一点柔情了。

  二、博弈机制:言语如刀。

  其实《听我说》是为了参加2022GWB独立游戏大奖赛而诞生的游戏。创作者是一群今年忙着毕业的大学生。他们自发临时拉起一个小团队,线上会议现场投票选出这样一个题目。

  综合117条近期玩家的评论,我们发现玩家最受好评的点体现在两个方面:讲故事的方式和文字弹幕。

  2.1讲故事的方式

  在玩《听我说》时,玩家可以轻松享受与游戏主角的共情。

  为了生动还原刘晓宇所面临的困境,游戏广泛采用碎片化叙事,在很多场景细节上为人物设定和剧情冲突埋下伏笔。比如游戏第三章,主角在参加高校电子竞技比赛时,与女友合影获奖,但此时女友还没有真正出现。但照片提前告知了玩家女友的态度:对游戏不感兴趣,也不是因为男友喜欢而对游戏好奇。在男主带她拍照的时候她没有推脱拒绝3354,但是这里的玩家大概可以想象,如果她男朋友敢辞职自己玩游戏,恐怕会是另外一个结果。

  《听我说》中,创作者致力于追求“可玩性与故事性的平衡”。旁白是玩家和开发者之间的对话。如何让玩家在面对更核心的玩法(比如高强度战斗)时愿意听开发者的故事,是设计中的一个重点难点。为此,他们学习了NExT Studios的制作人Nick在GWB成都路演中介绍的一个解决方案:将叙事故事与核心玩法强关联起来,让玩家习惯于从中学习信息。

  辞职信中反映的斗争

  除了埋在场景中的线索,各种装备道具也被赋予了叙事意义,比如各种道具“辣条”、“校服”、“小学生的游戏卡带”、“辞职信”都是主角刘晓宇的生活物品。虽然与主要情节没有直接联系,但也暗示了主角的世界观和各种人物之间的联系。

  但是目前版本的缺点是道具的描述和功能没有很强的逻辑联系。如上面《辞职信》的道具所示,虽然通过描写可以实现主角内心的情感斗争,但辞职信“防御熟悉度大大加强”的功能有些混乱;大部分玩家只在乎辞职信大幅度提升防守效果,甚至下意识忽略了灰色斜体的小字。

  2.2文本弹幕

  虽然内容以叙事为主,但《听我说》本质上是一款横版弹幕游戏,其最显著的特点就是用文字弹幕取代了传统的光球弹幕,让很多玩家感到新鲜。

  在所有类似roguelike的游戏中,《听我说》可能算是最恐怖的那种了。这种恐怖不仅仅来自于上升的难度和死亡痛苦的过程,更来自于心理和精神上的攻击。把熟悉的单词排列组合成句子的段落,每一个单句都足以让人心如刀绞。

  其他游戏一遍又一遍的重复通关,充其量只是重复打倒各种怪物。但是《听我说》的反复通关,需要再一次的恶语相向和瑟瑟发抖的人际关系。相比之下,丑陋的怪物要可爱得多。

为什么这个由一群学生开发的免费游戏能引起成千上万玩家的共鸣

理性的玩电子游戏可以使我们怎么样?

我以前高中 初中喜欢玩电脑游戏,但是上了大学后,慢慢玩的少了,可能是到了一个阶段后,就不想玩了,有其他感兴趣的做了。。
其实你可以适当的转移下注意力的,平时没事的 时候,多做做运动,看看体育比赛,看看电视剧什么的。
其实你想,游戏能给你什么,给不了你什么实质性的东西,除非你做职业玩家,如果你想做,上面话都是废话,如果不想做的话,还是好好生活和学习,这才是正轨。。
咱不能把话说死,游戏可以玩,抱着轻松娱乐的心情去玩就可以了,千万不要沉迷。好,就是这么多,仅供你参考,希望对你有点帮助!!!
虽然电子游戏因其潜在有害的影响而屡遭诟病,但是研究人员设法通过电子游戏的种种特点来使其帮助人更好的生活。
电子游戏十分有魅力,这个特点不仅可以让人沉迷,适当的转换可以变成“生动的教科书”。通过电子游戏的魅力,可以让儿童多吃蔬菜、帮助老年人保持大脑的灵活运转,甚至借助电子游戏来解决像贫困和气候变化之类的社会问题。
哈里斯进行的一项网上调查显示,大多数美国人认为电子游戏与暴力行为之间有联系。但是在研究上表现,无法证明暴力行为和电子游戏间有联系。即便大多数人“宁可信其有,不愿信其无”。研究人员迫切希望通过实验证明电子游戏能带来的益处。
北卡罗来纳州立大学游戏获益实验室的贾森·阿莱尔说:“游戏可以产生积极影响,特别是在心理上。”他表示:“我们集中研究了游戏对认知和学习的影响,想了解其确切的作用过程,譬如说对反应时间和记忆力的影响。”
在阿莱尔领导下进行的一项研究发现,玩电子游戏的老年人在情绪上表现得更健康。
阿莱尔同时说,电子游戏屡遭诟病是因为玩家经常沉溺于电子游戏,但指责电子游戏造成社会问题无疑是把问题搞得过于简单化了。
但他也表示,经过一系列枪击案后,研究人员正在反思他们的观点。阿莱尔说:“作为一名科学家,我认为游戏能产生积极作用,但也不能说它们不会产生消极影响。”尽管如此,他也表示说:“也没有证据表明玩暴力电子游戏会导致游戏玩家涉足暴力行为。”
报道称,大型游戏公司和独立游戏开发商制作了许多旨在培养积极健康的生活技能和习惯的游戏。由美国西北大学学生丹尼斯·艾创办的一个游戏开发小组制作了一款鼓励孩子多吃水果蔬菜的电子游戏,目的是控制儿童肥胖。就连常常遭到批评的射击游戏也可以产生积极影响:多伦多大学的一项研究表明,玩射击或赛车游戏能提高玩家寻找隐藏目标的能力。
多伦多大学研究人员伊恩·斯彭斯说,这些视觉技巧非常实用。“对行李扫描、看X光或核磁共振成像图、分析卫星图像、识破伪装甚至在人群中找到朋友的脸来说,这都是非常必要的。”

为什么这个由一群学生开发的免费游戏能引起成千上万玩家的共鸣

王者荣耀为什么一些使用历史人物的名字?

因为这样打起来更有感觉,自己就是某个心目中的 历史 偶像,偶像就是自己,那种感觉可想而知

为什么要用 历史 人物?首先,王者荣耀是一个 游戏 ,它是用来 娱乐 、竞技和社交的,不是用来学习的,要用 娱乐 的眼光来看待。如果从中学到什么知识,我们赚了,学不到,我们也不亏。而不是批判它使用 历史 人物的名字,却起不到教育作用。

其次,王者荣耀的世界观是架空的,可能会有 历史 原型,但与 历史 人物也只是名字相同,经历、故事皆有不同,就像全国有三十万个张伟一样。他们也标明纯属虚构。

再者王者荣耀用 历史 人物名称来命名可能也有借助熟知 历史 人物来增加热度的目的,但熟知的 历史 人物也可以让我们在 游戏 中找到亲切感和熟悉感,增加我们的 游戏 体验。

诚然,有些小学生把 游戏 当成了 历史 ,可小学生之后总会上初中,高中甚至大学或者通过其他渠道去学习 历史 。小学生总有长大的一天,而 游戏 成不了 历史 ,但可以推动人们了解 历史 。

我上高中的时候王者才兴起,高二才开始玩,我当时最喜欢射日的后羿,我查了资料,才知道大羿射日而不是后羿。而当我看过一部分楚辞,我又知道了一位悲惨的部落首领,羿在我脑中的形象也丰满了起来。

也许高中时学生的世界观已经成型,知识储备也足够,没有说服力,但我小学初中的时候看秦时明月,也没有把它当成真正的 历史 。只是激起我对 历史 和古文学习的热情。初中的时候因为秦时,荆轲刺秦那篇文章,我课前就看了十几遍,耐心的一遍又一遍读注释,认真翻译,上那节课也极其认真的听讲,努力了解那个恢弘大气,百家争鸣的时代,难道现在的小学生初中生就做不到?

大部分人都是普通人,离了高中可能就不会专门研究 历史 ,了解一些名声不太显赫的 历史 人物,王者可能促进我们对他们的了解。 前段时间李信刚出的时候,我在网上查他的出装,无意中发现他还有原型,于是我特意的百度了一下他的原型,战国后期著名秦将,在灭燕国之战立有大功,类似的还有伽罗还有伽罗和沈梦溪,这样的 历史 人物教科书上也只是提了寥寥几笔,几乎没人了解,而通过 游戏 我却能激起了解 历史 的兴趣,相信这么做的应该不止我一个人吧?

这就是王者荣耀为什么要用一些 历史 人物了。

现在 游戏 主要对应的中国玩家所以用中国风元素更好的吸引玩家眼球!

第一! 历史 人物可以可以丰富 游戏 人物介绍!

第二!最主要一点 历史 人物可以更好的出皮肤或情侣!

第三最好的一点给天美公司增加收入了! 游戏 公司本来就是增加效益为主!

王者荣耀为什么一些使用历史人物的名字?

以 历史 人物为 游戏 角色,自带故事背景,省事省力省钱

一款优秀的 游戏 ,不仅需要具备可玩性、观赏性,更少不了一个宏大而又吸引人的背景故事,像魔兽、英雄联盟等 游戏 ,都有各自的背景故事,每个召唤师,都有着各自的人物故事,其背景宏大,不亚于一部长篇小说,甚至魔兽还被改编成了电影。

要打造这样一个背景故事,其费时费力费钱可想而知,甚至后期加入新的 游戏 角色,都要考虑串联起背景故事。而使用 历史 人物,则可以省去故事的设计打磨,因为这些人物,本身就有深厚的文化底蕴和故事。

如:太乙真人、孙悟空,其背后有庞大的神仙系统和神话故事,《封神榜》、《西游记》就是他们的背景故事;关羽、刘备既有真实的 历史 事件,还有小说演义;达摩、荆轲更有侠客、刺客的风采特质。

游戏 角色多是中国 历史 人物,能够吸引更多的玩家

中国的 历史 人物,历经岁月的流转,很多都有各自的闪光点,令后世铭记并敬佩喜爱。比如浪漫的诗仙李白,他用诗篇绘就了盛唐的气象,其仗剑去国的身影,也留在许多人的心中,将李白设计成 游戏 角色后,不可避免的会吸引一些喜爱他的玩家。

再如《西游记》,如今许多电影,都喜欢改编这些名著小说,因为它具有东方传统神话特色,其原本的形象,已经深入人心,令人着迷,是一个十分大的IP,所以打着这些神话 历史 人物的旗号,能够吸引许多带有情怀的观众, 游戏 也是一样。

至于会不会导致学生对 历史 的认知发生偏差,我想是应该不会的。就拿老子来说,无论《西游记》等神话小说怎么出名,都不会有人相信老子西出函谷关,成为了太上老君。名著尚且如此,何况一个 游戏 呢?

会使学生对 历史 认知发生偏差吗

当学生有了一定的认知能力以后,便会知道,神话只是神话, 游戏 只是 游戏 ,它不像《三国演义》这等虚实相交的 历史 小说,并没有那么大的力量,能够混淆 历史 。但是,青少年自制力较差,迷上 游戏 ,总归是一件不好的事情,应该加以控制。

大家好我是猋弟 游戏 解说,很高兴能够回答这个问题。

最近,我在网上或者身边总会看到或听到有人评论王者荣耀借用 历史 人物是在教坏小学生。我想王者只是一个 游戏 ,不是教材也没把自己当正统,我们应该理性看待。

首先,王者荣耀是一个 游戏 ,它是用来 娱乐 、竞技和社交的,不是用来学习的,要用 娱乐 的眼光来看待。如果从中学到什么知识,我们赚了,学不到,我们也不亏。而不是批判它使用 历史 人物的名字,却起不到教育作用。

其次,王者荣耀的世界观是架空的,可能会有 历史 原型,但与 历史 人物也只是名字相同,经历、故事皆有不同,就像全国有三十万个张伟一样。他们也标明纯属虚构。

再者王者荣耀用 历史 人物名称来命名可能也有借助熟知 历史 人物来增加热度的目的,但熟知的 历史 人物也可以让我们在 游戏 中找到亲切感和熟悉感,增加我们的 游戏 体验。

诚然,有些小学生把 游戏 当成了 历史 ,可小学生之后总会上初中,高中甚至大学或者通过其他渠道去学习 历史 。小学生总有长大的一天,而 游戏 成不了 历史 ,但可以推动人们了解 历史 。

我上高中的时候王者才兴起,高二才开始玩,我当时最喜欢射日的后羿,我查了资料,才知道大羿射日而不是后羿。而当我看过一部分楚辞,我又知道了一位悲惨的部落首领,羿在我脑中的形象也丰满了起来。

也许高中时学生的世界观已经成型,知识储备也足够,没有说服力,但我小学初中的时候看秦时明月,也没有把它当成真正的 历史 。只是激起我对 历史 和古文学习的热情。初中的时候因为秦时,荆轲刺秦那篇文章,我课前就看了十几遍,耐心的一遍又一遍读注释,认真翻译,上那节课也极其认真的听讲,努力了解那个恢弘大气,百家争鸣的时代,难道现在的小学生初中生就做不到?

在以上的分享关于这个问题的解答都是个人的意见与建议,我希望我分享的这个问题的解答能够帮助到大家。

在这里同时也希望大家能够喜欢我的分享,大家如果有更好的关于这个问题的解答,还望分享评论出来共同讨论这话题。

我最后在这里,祝大家每天开开心心工作快快乐乐生活, 健康 生活每一天,家和万事兴,年年发大财,生意兴隆,谢谢!

为什么王者荣耀一定要用 历史 人物来命名呢?

1. 历史 人物认知度高,方便记忆。而且宣传的时候容易提起陌生人兴趣。如果你跟朋友说我最近玩王者荣耀,里面有个英雄叫李二狗特别牛逼,和你说貂蝉吕布都很厉害哪个更容易提起陌生人兴趣?

2.霸气啊,用 历史 名人可以勾起玩家的兴趣啊,无论是从事哪个方面得工作,有多少学历,只要听说过他们的名字,在对 游戏 有一点意向的玩家都会勾起他们的兴趣,而且用 历史 名人可以更好的对英雄进行分类,也在一方面宣传了中国的 历史 之类的。

3.因为这样免去了英雄背景,英雄间的关系等等lol以前乱开英雄,然后很多英雄对不上,火了以后很多人提及这个问题,无奈拳头只能改了很多背景故事,再出英雄联盟 宇宙 来联系起来。

4.因为 历史 人物没有版权,而且也有知名度,可以蹭热度,何乐而不为呢?有现成的题材不用绞尽脑汁去想,而且你们发现了没?这些 历史 人物不用买版权,随便用

任何事情都是由两面性的。

先说说优点吧。

游戏 制作 历史 人物,并对其进行添油加醋,无非是想引起玩家的喜爱。那么在不清楚这个 历史 人物的情况下,有些玩家会爱屋及乌, 游戏 之余,去查找其相关资料,补充对人物的知识。

再者, 游戏 如果仅仅是一些虚拟人物,想象人物,很难会引起玩家的共鸣。

第三, 游戏 其实也是一种传播形式。我们那三国来说,经后世传承,有罗贯中先生的《三国演义》、有戏曲、有评旦、有 历史 同人小说、有电视剧、有电影,这些其实都是经过改编创造不符合 历史 事实的,但是他们又起到传播性,丰富人们的观赏。

缺点呢,就如同题主所说,会令学生产生误解。还记得小时候,我们也一直认为关羽就是拿着青龙偃月刀,张飞就是拿着丈八蛇矛,马超就是拿着虎头湛金枪,刘备就是拿着双股剑等等,在很长的一段时间内,形成刻板印象。同时,又对人物产生偏好,喜爱厌恶特别分明。

不过,人总会长大,咱们现在不就分得清了嘛。 游戏 只是 娱乐 大众,不要玩物丧志就行了。

任何事情都是由两面性的。

先说说优点吧。

游戏 制作 历史 人物,并对其进行添油加醋,无非是想引起玩家的喜爱。那么在不清楚这个 历史 人物的情况下,有些玩家会爱屋及乌, 游戏 之余,去查找其相关资料,补充对人物的知识。

再者, 游戏 如果仅仅是一些虚拟人物,想象人物,很难会引起玩家的共鸣。

第三, 游戏 其实也是一种传播形式。我们那三国来说,经后世传承,有罗贯中先生的《三国演义》、有戏曲、有评旦、有 历史 同人小说、有电视剧、有电影,这些其实都是经过改编创造不符合 历史 事实的,但是他们又起到传播性,丰富人们的观赏。

缺点呢,就如同题主所说,会令学生产生误解。还记得小时候,我们也一直认为关羽就是拿着青龙偃月刀,张飞就是拿着丈八蛇矛,马超就是拿着虎头湛金枪,刘备就是拿着双股剑等等,在很长的一段时间内,形成刻板印象。同时,又对人物产生偏好,喜爱厌恶特别分明。

不过,人总会长大,咱们现在不就分得清了嘛。 游戏 只是 娱乐 大众,不要玩物丧志就行了。

这事儿没办法避免,而且没有法律规定不能用。法无禁止即可行。

虚拟 历史 ,平行时空,架空 历史

在王者荣耀登录界面的左上方,已经写清楚了故事背景纯属虚构,并非真实 历史 。用到的那些人名,其实也是天美为了蹭热度,故意起的同名同姓。非要把这些 游戏 虚拟人物作为 历史 人物来看,就是一种吹毛求疵了。这毕竟只是一个 游戏 。

人民日报的批判

人民日报的批判更多的是担心小学生被 游戏 所误导。因为,成年人都有自己的价值观,学习过 历史 。而小学生缺乏必要的判断力,而且没有学习过 历史 。人民日报此举正是担心小学生的人生观和价值观受到冲击,这一点我是同意的。小学生,还是远离王者荣耀比较好。嘿嘿

游戏 更多的是需要原创

戏说 历史 ,不等于不尊重 历史 。正视 历史 ,反思 历史 ,才能更好的学习 历史 ,保护传统文化。让我们一起在快乐的 游戏 中,学习 历史 吧。。(是不是很正能量?)

很高兴能回答这个问题,我是乐乐,很高兴以这种方式与大家见面。

今天要和大家说的是 王者荣耀为什么会使用一些 历史 人物的名字

要知道《王者荣耀》之前可是叫《英雄战记》的。

其选用的 历史 人物不就是英雄吗?

虽说在背景描述里与真实事件有一定的差别,但大多都是将其描绘的更加有正能量,引起学生们的共鸣!会误解学生这个问题完全不用担心,因为现在学校里从小学开始就向学生们传播正确的 历史 啦。

《王者荣耀》里的英雄背景大多都是根据真实 历史 改编的。

就像四大名著与真实 历史 的区别一样,现在的学生大多都有明辨是非的心理啦,他们也不会将 游戏 、小说中的情节全部当真。

如果还是担心学生们会误解,可以买一些有关的书籍来帮助学生们更好的了解 历史

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