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游戏行业趋势「游戏行业未来的热门在哪腾讯给出了一份答案」

国内游戏市场越来越不好做了,在人口红利消失、研发营销成本飙升、总量调控以及监管趋严的情况下,新品突围越来越难,虽然市场仍不断有黑马出现,但下一个爆款究竟藏在哪里,谁都没有准确答案,同时想获得大发行商的青睐、什么产品方向才是有戏的呢?
11月10日,由创梦天地举办的Gamedaily Connect全球游戏开发者大会上,腾讯极光商务负责人在演讲中分享的一张图引起了GameLook的注意,其圈出了腾讯所确定的目前国内市场的创新游戏类型,对国内研发商来说很具有参考价值,几乎可以肯定的说,如果你的游戏具

国内游戏市场越来越不好做了,在人口红利消失、研发营销成本飙升、总量调控以及监管趋严的情况下,新品突围越来越难,虽然市场仍不断有黑马出现,但下一个爆款究竟藏在哪里,谁都没有准确答案,同时想获得大发行商的青睐、什么产品方向才是有戏的呢?

11月10日,由创梦天地举办的Gamedaily Connect全球游戏开发者大会上,腾讯极光商务负责人在演讲中分享的一张图引起了GameLook的注意,其圈出了腾讯所确定的目前国内市场的创新游戏类型,对国内研发商来说很具有参考价值,几乎可以肯定的说,如果你的游戏具备名单中的创新要素、且有一定的制作水准和完成度,那么腾讯极光至少是愿意来看看的,同样其他国内发行商相信也很愿意了解你的产品。

那么什么是腾讯眼中的创新游戏呢?今天GameLook就结合这张图,以及我们常年对全球游戏业的观察,给大家来划出重点、列出类型中的标杆供大家参考:

三大创意方向都有啥?

游戏行业趋势「游戏行业未来的热门在哪腾讯给出了一份答案」

总体而言,腾讯眼中的三个创新方向分别是新品类(new genres)、头部榜单潜力(top chart potential)和创新(innovation)。

字面意思理解,新品类就是新的游戏类型,头部潜力意味着有可能诞生爆款高收入游戏,创新主要指题材、技术、玩法创新层面。

新品类:Roguelike、像素风、模拟玩法、写实、多人休闲竞技、武侠、桌游、RTS。

首先映入眼帘的Roguelike很多人都不会陌生,也是多个平台最受独立开发者青睐的品类,《以撒的结合》、《暗黑地牢》、《元气骑士》、《节奏地牢》以及《死亡细胞》等都是名利双收的爆款。

像素风算是业内历久弥新的品类,这些游戏自动排除了一部分用户群,美术资源的成本较低,只把重心放在了趣味性的玩法上,虽然只是受到核心用户的欢迎,但其中的爆款却可以走红很多年,比如《泰拉瑞亚》、《我的世界》以及《Unturned》多年来都拥有大量忠实粉丝,同时像素还有“永不过时”的特点,这个美术风格看似简陋、但能经历长时间的考验。

模拟游戏也是最近几年Steam平台近几年出爆款较多的一个品类,除了《模拟人生》、《模拟城市》等游戏之外,《欧洲卡车模拟》、《星露谷物语》、《过山车大亨》以及《模拟农场》都很成功。而国产游戏方面,比如《了不起的修仙模拟器》《中国式家长》也是其中的成功代表。

游戏行业趋势「游戏行业未来的热门在哪腾讯给出了一份答案」

写实游戏是近几年才被逐渐关注的品类,这些游戏的玩法的特点在于和现实生活相对应,比如近两年流行的《装机模拟器》、《壁纸引擎》以及《房产达人》都是其中的佼佼者。

多人休闲游戏则注重的是轻度竞技,比如手游平台的《黑洞大作战》、《Paper.io》等io类游戏,往往具有很强的病毒传播效应,虽然IO类游戏多半是假联网、游戏中有很多机器人,但像国内的《蛇蛇争霸》《贪吃蛇大作战》《球球大作战》都出现真联网的玩法,联网无论是真的还是假的、都被验证很受玩家的欢迎。

武侠是受到中国文化影响而出现的细分品类,甚至不少老外也热衷于此,比如《书雁》、《Absolver》以及《OVIVO》都十分引人关注。而在Steam平台《太吾绘卷》200万套的销量也算塑造了国产单机武侠这个品类的新面貌,武侠并不仅限于MMO的表现方式。

桌游通常为多人游戏,但大多数的核心规则较为复杂,如果能够根据目标平台简化玩法和规则,往往可以带来意想不到的收获,除了业内熟悉的《万智牌》、《三国杀》、《狼人杀》,近些年的《桌游模拟》、《命运之手》等游戏都有可圈可点的表现。

RTS品类近十多年来在业内似乎都是“被忽略”的,由于游戏内元素纷繁复杂,多线操作要求高等门槛限制,尤其是在手游平台,传统玩法的RTS很难成功。不过,随着人们对于游戏的熟悉以及对玩法需求的提高,仍然出现了《Dominations》、《战争艺术赤潮》等知名游戏,实际上《部落冲突》的核心玩法也是在RTS基础上简化改变而来的。

头部榜单潜力:生存、女性向游戏、体育游戏、剧情冒险、二次元、非对称、开放世界、沙盒

生存游戏在PC平台也是热门品类,《DayZ》、《饥荒》、《森林》、《环世界》等等,你能想起来的爆款可能还有更多,国内市场更是有《明日之后》这样的年度大爆款出现,生存类是一个用户面极广、具有全球化潜力的题材。

女性向游戏近几年在手游平台尤为受欢迎,《闪耀暖暖》、《恋与制作人》以及《旅行青蛙》等,都有不错的成绩。在海外市场则有《Chapters:Interactive Stories》《Choices:Stories You Play》《Episode》等剧情游戏,以及《Covet Fashion》换装游戏这类生命周期很长、广受女性玩家喜爱的长寿产品。

体育题材的游戏在海外市场比较受欢迎,比如EA的《FIFA》、《Madden NFL》在主机、PC以及手游平台都有过爆款产品,而休闲玩法的《决战高尔夫(Golf Clash)》同样是美国手游收入榜头部的常客。优秀的体育游戏常常与体育IP捆绑,这类游戏难点在获取正版授权,像街蓝这样相对IP存在感不高的体育游戏是比较少见的。

游戏行业趋势「游戏行业未来的热门在哪腾讯给出了一份答案」

剧情冒险游戏也是近几年关注度较高的品类,从《Her Story》到《奇异人生》、从《Episode》到《底特律变人》,多个平台都有高收入、高口碑的佳作。而今年国内市场更是出现了《隐形守护者》这样的爆款,互动剧情已经成为一个新兴的大品类,被各大视频网站、游戏平台所重视。

二次元游戏近几年在亚洲游戏市场的热度很高,已经从小众题材成为了用户数亿的大众品类,《崩坏3》、《战舰少女》、《FGO》等游戏都是多个市场成功的大作,今年《明日方舟》的爆发力也让行业震惊。

非对称竞技的代表作包括《黎明杀机》、《十三号星期五》、《第五人格》等游戏,这是一个新产品数量还很少、但颇具潜力的品类,有待开发者发觉。

开放世界游戏近几年也非常受欢迎,几乎成为了不少大作的“标配”,比如《人渣》、《暗黑血统3》、《地铁离去》以及《圣歌》等游戏都是比较典型的作品,不过,由于需要制作大量丰富的内容,因此工作量对于中小团队而言相对较大。

沙盒游戏同样是海外的经典品类、但在中国市场还有待突破,自由的玩法规则尤其受到青少年玩家的欢迎,《Roblox》、《我的世界》以及《迷你世界》等游戏都有庞大的年轻用户群,最近国内大厂的作品比如《明日之后》《我的起源》都带有沙盒特征。

创新:混合玩法、骑砍(hack & slash)、技术创新、直播、原创玩法、UGC编辑器、朋克、惊悚恐怖。

混合玩法近几年在手游平台引起了业内注意,其中最具代表性的当属Playrix,通过三消玩法与建造经营的搭配,《梦幻花园》、《梦幻家园》、《梦想小镇》以及《梦幻水族箱》等连续四款游戏都获得成功,《梦幻家园》的累计收入已经超过10亿美元。混合玩法也是Supercell公司最主要的玩法创新模式。

骑砍玩法比较代表的作品是《骑马与砍杀》,虽然受众群较小、游戏非常硬核向,但仍有《Mordhau》、《天国拯救》和《剑士》等销量较高的产品。

技术创新的游戏在业内任何一个平台都是比较引人关注的,比如VR玩法的《Beat Saber》、《工作模拟》等。在技术创新方面,AR的进展可能更大,PMGO、勇者斗恶龙AR已取得了辉煌的成绩。

直播最近几年对于游戏营销的作用越来越大,由于表现形式新颖、内容有趣,很容易快速得到玩家认可,而在游戏玩法当中考虑直播元素的游戏在新的环境下更有优势,比如《绝地求生》、《缸人》以及《H1Z1》最初都是通过直播走红的爆款,如何让游戏画面具备很强的演出效果,这个非常考验开发者对游戏乐趣火候的把握。

游戏行业趋势「游戏行业未来的热门在哪腾讯给出了一份答案」

原创玩法的产品在业内比较少见,一旦被玩家接受,往往可以成为令对手望尘莫及的大作,比如《皇室战争》、《Pokemon Go》都是其中的代表。当然,需要补充一句,100%原创的游戏是不存在的。

UGC编辑器对于中小团队的意义是不言而喻的,通过让玩家创作内容,既降低了研发团队的创作压力,又保证了玩家可以不断得到新鲜的体验,甚至还可以出现新的爆款,比如《魔兽争霸》mod衍生出的MOBA、《武装突袭》编辑器诞生了战术竞技玩法,近两年还出现了专注于编辑器的《重启世界》,同时《王者荣耀》也推出了天工编辑器功能,而沙盒游戏中自带编辑器的有很多、例如ROBLOX就是最为成功的代表。

朋克题材一直都有独特的忠实粉丝,蒸汽朋克题材的《机械迷城》,赛博朋克题材的《赛博朋克2077》都是极具代表性的作品。国内市场目前二次元游戏采用赛博朋克的产品正在涌现,但还没有取得非常大成功的游戏,有待突围。

惊悚恐怖游戏同样属于小众品类,但却可以带给玩家非常紧张刺激的体验,《失忆症:暗黑后裔》、《森林》、《逃生》以及《Granny》都有不错的成绩。国内独立开发者在惊悚游戏方面尝试的也很多,经常引发国内玩家和主播们的围观效应,这是一个自来热度的有趣类型,但不容易获得版号。

突围靠创新,需避开商业大作“红海”

如果从目前的市场格局来看,这三大方向并没有包含商业大作品类,比如常见的MMO、SLG、卡牌以及海外流行的三消、博彩棋牌等玩法都未入围。

实际上,绝大多数的商业品类都是由创新大作发展而来的,比如战术竞技、RTS、SLG以及MOBA品类,都有耳熟能详的大作“开拓者”。然而,经过了多年的迭代之后,这些成熟品类对于中小团队而言,能够做出创新的空间已经非常有限,和大厂“抢饭”显然是不明智的。

需要注意的是,腾讯列出的三大方向实际上是从中国市场范围来看的,但在实际上,国内市场和海外市场的趋势并不完全同步,不同平台之间的差异也比较明显。比如在国内市场早已经成熟的MMO,在欧美市场的成功者就比较少;而欧美手游市场占比较高的消除玩法,在国内市场成功者也不多;PC平台热门的Roguelike、RTS、生存等品类,在手游平台还属于比较小众的范畴,但在手游市场潜力巨大。

游戏行业趋势「游戏行业未来的热门在哪腾讯给出了一份答案」

通常情况下,一款成功的游戏往往可以覆盖多个品类,比如《Episode》既是女性向游戏,又是剧情游戏;《星露谷物语》是像素风农场模拟玩法。因此,融合多个创新玩法的产品成功的概率更大。

当然,玩法融合并非“多多益善”,如果盲目追求堆积玩法,往往是任何一个方向都做不深,给人“四不像”的感觉,并不利于玩家准确识别你的游戏。

此外,在竞争激烈的市场环境下,做创新玩法的风险也是比较大的,一旦不能得到玩家认可,往往意味着大量时间和资金的浪费。但凡事都有两面性,一旦成功,那么研发团队得到的收益也是非常可观的,退一万步来说,如果能够符合这三个创意方向,在国内市场包含腾讯极光、各大发行商都是愿意代理的,且这些方向确实反映了国内玩家最新的偏好,能得到大发行商和玩家们的关注、至少成功概率提高了不少。

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