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俄罗斯方块消消乐技巧,方块消消乐解谜

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消除类游戏,一般被称为Matching Tile Games,翻译成中文也就是匹配砖块。
这类游戏的鼻祖,就是大名鼎鼎的《俄罗斯方块》。
这款由苏联工程师阿列克谢·帕基特诺夫设计编写的游戏,发布于1984年6月6日。
今年年初,知名游戏媒体IGN发布史上畅销游戏销量榜,《俄罗斯方块》以超5亿份的销量位居第一,销量差不多是二三四五名之和。
除了《俄罗斯方块》,消除类游戏还有另一个鼻祖,叫做《Chain shot!》,这是一款日本游戏,后来改名叫《Sam

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消除类游戏,一般被称为Matching Tile Games,翻译成中文也就是匹配砖块。

这类游戏的鼻祖,就是大名鼎鼎的《俄罗斯方块》。

这款由苏联工程师阿列克谢·帕基特诺夫设计编写的游戏,发布于1984年6月6日。

今年年初,知名游戏媒体IGN发布史上畅销游戏销量榜,《俄罗斯方块》以超5亿份的销量位居第一,销量差不多是二三四五名之和。

除了《俄罗斯方块》,消除类游戏还有另一个鼻祖,叫做《Chain shot!》,这是一款日本游戏,后来改名叫《SameGame》,翻译过来应该叫同色游戏。

这款游戏的规则非常简单,就是一整个四色砖块连成的20x10 的方阵。只要有两个以上的同色方块连在一起,就可以点击它们进行消除。但单个砖块无法被消除。消除以后,上方的砖块会掉落下来,游戏的目的,就是尽可能让同色砖块凑在一起。

这两款游戏奠定了消除游戏的基础模式:

当元素(砖块、彩球等)满足某种共性条件时,进行批量消除。

但这两款游戏也存在着大量游戏规则设计上的不同,大概有这四个维度。

1、时间压力:《俄罗斯方块》通过不断的掉落,给到玩家类似倒计时的压力,但《Chain shot!》在很多版本里,玩家可以有无限的时间来寻找匹配。

2、操作对象:《俄罗斯方块》里玩家操作的是新出现的砖块,《Chain shot!》玩家需要操作面板里已有的砖块

3、消除方式:《俄罗斯方块》是同行消除,《Chain shot!》是同色消除

4、操作自由度:《俄罗斯方块》允许玩家自由操作,并不要求每次操作都实现一次消除。但《Chain shot!》的每个操作都必须导向消除。

这四个维度,对后来的游戏产生了极大的指导意义,此后,出现了大量消除类游戏。

例如1990年任天堂推出的《马里奥医生》,结合了上面两款游戏的同行(列)消除和同色消除两种消除方式,成就了一代经典。

例如1989年一款名为《Plotting》的游戏,就采用了在消除游戏中引入了射击元素的玩法。射击类消除,后来也出现了集大成者,那就是《泡泡龙》和《祖玛》了。

同样在1989年,日本人开发的游戏《四川省:女子寮篇》推出,这款游戏引入了连线消除的玩法,也就是后来我们所说的《连连看》。

还有1994年一款名为《Shariki》的游戏,加入了换位消除的玩法,创造了经典的三消玩法(Match 3),这一玩法后来被《宝石迷阵》发扬光大,成为最经典的玩法之一。

但无论玩法如何变化,可以看到的是,这些消除游戏都没有逃出《俄罗斯方块》和《Chain shot!》所奠定「合并同类项」模式,规则设计也是这两款游戏的延续。

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那么,消除游戏为什么如此受欢迎?

首先,消除行为的确是可以激发积极的情绪,使人获得愉悦感的。

这里要提到一个名词叫做信息的「加工流畅性」(「Processing Fluency」)。

这个词指的是个体对加工信息难易程度的体验。同样的信息,当我们使用越容易辨别的表达方式,越简洁的表述,流畅性就越高。

比如同样一句话,你可以说「我爱你」,也可以说「今晚月色真美」,前者就比后者简洁,也容易get到,加工流畅性就更高。

心理学家研究发现,当流畅性处于比较高的水平,会引发一种微弱的、短暂的积极情绪,这就是流畅性——情绪联结模型。

而整齐有规律的东西,看起来总会显得特别「简单」,流畅性很高。

所以我们总是会发现,当人们看到干净整洁,排列有序的物品时,确实容易变得心情舒畅,获得愉悦感。

而消除游戏的机制,就是让玩家不断将游戏元素按照一定的规则整齐摆放。

所以,当我们完成一次消除,就是完成了一次从无序到有序,从复杂到简单的整理过程,流畅性——情绪联结模型就会给到我们一点微弱的、短暂的积极情绪。

本质来说,玩消除游戏,获得的快乐和我们看那些「治好强迫症」的视频动图时感受到的愉悦感是相通的。

另一方面,「强迫心理」也确实存在于消除游戏,甚至所有游戏的设计之中。

在游戏中,强迫心理主要有这几种呈现方式:

强迫观念,主要体现在玩家对游戏细节的完美主义追求。又可以细分为修改强迫、外观强迫、整理强迫,例如装备背包一定要整整齐齐,玩《植物大战僵尸》阵型一定要对称。

强迫情绪,主要体现在玩家会害怕失败,对安全需求很高,一切都以稳中求胜为准则。强迫情绪会带来高分强迫、作弊强迫、占先强迫等表现,例如在游戏里刷高分满星成就,每天卡点上线领任务领资源,甚至使用外挂获得胜利。

强迫意向,主要体现在玩家对一切充满好奇心,不满足感驱使着他们进行探索和收集。强迫意向包括冒险强迫、收集强迫、下载强迫,玩家会热衷于清理地图上所有小怪、收集所有成就、探索所有地图角落和所有分支剧情。

最后是强迫动作,主要体现在玩家在游戏中不断重复某些动作,甚至会形成无法改变的习惯。强迫动作可以分为破坏强迫、存档强迫、连击强迫等表现,下意识不断存档、弹夹里的子弹一定要打空、破坏掉画面里一切可破坏的物品,都属于强迫动作。

这些强迫心理大多数是以复合状态存在于玩家身上,程度或轻或重。

这里要说明的是,强迫心理和强迫症有所不同。

医学上,强迫症是一种使人焦虑痛苦,影响患者日常生活的疾病。而这里提到的强迫心理存在于绝大多数人身上,不仅远没有达到影响正常生活的程度,甚至还会因为强迫得到满足,产生一定的愉悦感。

而游戏设计会针对强迫心理进行优化,为玩家提供大量愉悦感。

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回到消除游戏。

消除行为本身就很有趣,你可以说它是一种整理,也可以说它是一种破坏。而且大部分消除游戏有评分机制,和关卡机制,总能吸引高分强迫玩家和收集强迫玩家一次次挑战。

可以说,消除游戏才是把强迫心理玩明白了。

有趣的是,虽然同为消除类游戏的鼻祖,《俄罗斯方块》的影响力其实比《Chain shot!》要大得多。

这也影响了后来消除类游戏的发展路径。很长时间里,消除类游戏都和《俄罗斯方块》一样采取了倒计时的模式。

所谓的倒计时,根据游戏不同有不同的表现。有的依靠不断增加的砖块,不断加快掉落速度来给到压力,例如《俄罗斯方块》,有的是在限定时间里,不断提高过关门槛来给到压力,有的则是真正意义上的倒计时。

很长时间里,这种倒计时模式都是主流,而《Chain shot!》所带来的无限时间的模式就被冷落了。

倒计时模式的优点非常明显,它有挑战性,更加刺激。

它根据匈牙利心理学家Mihaly Csikszentmihalyi提出的flow theory「沉浸理论」,也叫作「心流理论」,影响沉浸感的主要因素是挑战(challenge)与技巧(skill),挑战太高会让人焦虑,挑战太低则会让人觉得无聊。

而沉浸感,也就是所谓的心流就发生在这两者平衡的状态下。

后来,《风之旅人》的制作人陈星汉在他的硕士毕业论文《游戏中的沉浸(Flow in Games)》中,将这种理论带到了游戏领域,提出游戏的最佳体验,往往发生在挑战与技巧平衡的时候。

但2000年,情况发生了变化,宝开游戏推出了经典三消游戏《宝石迷阵》。

《宝石迷阵》不仅是益智游戏史上可能仅次于《俄罗斯方块》的经典作品,它的另一个巨大影响在于,它内置了一个无限时间的游戏模式。

这在当年被认为是一个违背祖宗的决定,同行也非常鄙视,觉得这种毫无挑战的游戏模式,太没意思了。

但游戏发售之后,不限时的模式却大受欢迎。此后大量的消除游戏重新开始审视:我们是不是一定要加入一个倒计时?是不是一定要给玩家那么大的压力。

此后,越来越多的消除游戏开始引入没有时间压力的玩法,以及更加温和的计步制。

某种程度上,这种改变代表了休闲游戏的发展方向。

我的想法是,过去的游戏设计师更倾向于给玩家更高的挑战,让玩家能够进入「心流」。

但随着游戏终端的普及,越来越多的人成为游戏玩家,这个群体变得没有那么「硬核」了,尤其是益智类游戏作为大众普及度最广的游戏分类,在「挑战」和「技巧」的平衡中,必须降低挑战,以匹配玩家群体平均「技巧」水平的降低。

而且现代人的时间正在呈现碎片化的趋势,而将「打发时间」作为重要卖点的益智类游戏,也必须相应作出调整。

相比倒计时模式,不限时间的模式更适合随玩随走,也就更容易受欢迎。

此后,消除类游戏更是引入了网络对战、进入了手机平台,加入了RPG、卡牌、战棋等众多元素。

近几年在国内先后掀起热潮的小游戏《2048》和《合成大西瓜》,同样是消除游戏的变种,在创意上跳出了砖块宝石元素的限制,将「合并同类项」的属性玩到了极致。

而且依靠病毒式传播,让人们看到了消除游戏在社交上,其实还存在着巨大的潜力。

可见,消除类游戏虽然简单,但多年来一直在不断地自我进化。

这才是最可怕的,也是最让玩家们欲罢不能的。

游戏研究经典著作《Rules of Play》的作者Eric Zimmerman是这样的定义游戏的:

A game is a system in which players engage in an artificial conflict, defined by rules, that results in a quantifiable outcome.

游戏是让玩家在规则的约束下,与一个人为制造的冲突交互,解决问题并且得到量化结果的系统。

这套定义里包含着四个要素:规则、问题(冲突),解决问题,得到结果。

游戏中的规则是确定的,问题是明显的,解决问题的方式是必然存在的,而结果也是可量化的。

但现实生活,要比游戏复杂太多。

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现实生活中,我们要面对的是不明确的规则,许多人终其一生都找不到自己生命中最重要的那个问题,更谈不上解决它。而解决问题的过程漫长复杂,而结果却未必如我们所愿。

相比游戏,现实就像一个巨大的黑盒,处处充满了不确定。

因此游戏的快乐,就在于确定性的快乐,我们知道解决什么样的问题会带来什么样的收获。

而消除游戏,把「解决问题到得到结果」这条路径拉到最短。

反复解决问题,就能反复得到消除的快乐。

这样高密度的获得感,是真实世界最为稀缺的。

尤其是当我们进入这样一个后现代的社会,我们用网络工作,用手机和电脑参与劳动,用银行卡账户、支付宝和微信收获我们的劳动成果。

耕耘的疲惫是实实在在的,但成果和报酬却毫无真实感。

获得感,已经成为当代人身上最稀缺的部分。

某种程度上,我们喜欢在短视频App上看钓鱼,看赶海,看三农,看手工,本质都是在补足日常生活所不能给予我们的获得感。

玩消除游戏也一样,当砖块连成一线,爆炸的视效和音效带来的获得感,同样是我们所稀缺的。

但真正的问题在于,当我们关上手机,合上电脑,走出家门,我们又要如何去补足我们缺失的获得感?这才是我们要花费更多时间去思考的问题。

而不是像我一样,一边告诉你消除游戏的快乐是不真实的,一边把游戏肝到了700多关。

管管游戏,救救馆长!

参考资料:

《激励机制在消除类游戏设计中的应用研究》——闫丽丽

《流畅性对审美鉴赏的影响 ———从加工流畅性模型到审美愉悦与兴趣模型》——何先友,陈雅珏,杨丹妮,何德娴

《知觉流畅性对个体认知和情绪的影响》——赵倩

《基于强迫心理的手机游戏设计研究》——雷婷

《整整整整齐齐齐齐的东西,为啥看起来那么爽?》——简单心理

《玩了这么多年的《俄罗斯方块》,你知道“俄罗斯方块效应”吗?》—Miles_KLONOA_Kye

《游戏心理学:俄罗斯方块的心理效应》——壹心理

《浅谈我对游戏本质的思考》——Lea Liu

《Swap Adjacent Gems to Make Sets of Three:A History of Matching Tile Games》——Juul, Jesper

《What Are Match3 Games》——The N3TWORK

《A Brief History of Match-Three Games》——Consumer Acquisition

《游戏中的沉浸(Flow in Games)》——陈星汉

《陈星汉:心流理论在游戏中的应用——Flow in Games》——陆佳琪

俄罗斯方块消消乐技巧,方块消消乐解谜

俄罗斯方块是一款真正让人上瘾、欲罢不能的游戏,它为什么如此吸引人?

《俄罗斯方块》确实很容易上瘾,经常玩着玩着时间就过去了。但要深究它能让人上瘾的原因,我觉得有两个方面吧,一个是心理方面,另一个得从这款游戏的游戏性来分析。

一、从心理方面来说

其实人都有强迫症,例如会去藏手机屏幕或者擦眼睛,都是为了能让自己看过去的时候感觉顺眼一些。而这款游戏就是利用了人们的心理。在我们打开游戏后,不同形状的方块随即落下,将屏幕弄得很乱,我们就会不知不觉的想去消除这些方块,让屏幕变得更加整洁一些。这其实是给了我们一种心理暗示,让我们不知不觉中对这款游戏上瘾。

二、从游戏性来说

《俄罗斯方块》的操作很简单,规则也很简单。但就是因为这样的简单规则造就了高自由度,即便是落下同样的方块,在不同玩家手里也会堆积成不同的形状。所以,这种比较自由的模式也符合玩家们的心理,很多时候玩家在玩腻了那些条条框框太多的游戏后,对这种简单直接的游戏反而会没有抵抗力,这也是为什么《俄罗斯方块》能让人越玩越上瘾。

此外,我觉得这款游戏做得做好的一点就是它能进行额外的扩展,像什么各种奇形怪状的方块啊,双人对战或者多人对战啊等等,可玩性非常高,自然玩到停不下来。

关于这个问题我就回答到这里,如果喜欢我的回答可以给我点赞哦。

俄罗斯方块消消乐技巧,方块消消乐解谜

消除类游戏哪个最好玩?

关于第一部分“消除类游戏如何吸引玩家”,仅针对元祖形态的宝石迷阵型游戏进行分析。这类游戏包含三个特征:

1,简单规则。成三消除是一个非常简单,不需要说明即可让任何玩家接受的基础规则。这不能保证好玩,但可以保证学习门槛非常低。

2,必败结局。元祖宝石迷阵的游戏内容是随机生成的,或者可以说这是只有规则,没有内容的游戏。这种做法消除了客观的胜负标准,游戏中只存在玩家主观设定的胜负:活的时间更长,或者取得更高的分数。这个游戏目标非常简单明确,很容易被接受,也很容易吸引玩家。只有规则而无内容的游戏让游戏生命长度不受游戏内容量的制约(并不是说这是一个好主意,现代游戏更倾向于提供预设的游戏内容来构造可预测和可控的游戏过程)。

3,递增压力。游戏速度越来越快,生命槽下降越来越快,可用时间越来越短,给玩家以持续递增的压力直到终盘。这种感受符合并且有利于形成压力堆积-压力释放(reward)这种快感体验模式。基于以上三个特征可以看出,实际上很多现在我们归类为小游戏的被玩家广泛接受的游戏都跟狭义上的三消游戏相似。例如连连看(成对消除)、俄罗斯方块(成行消除)、是男人坚持60秒、triple town、无限模式下的植物战僵尸等等。不过triple town跟传统三消游戏不同的是传统模式考的是玩家的视觉识别-反应-操作,triple town考的是规划-预测;传统模式递增的压力是时间/速度,triple town递增的压力是空间。把这一点抽离出去,其他方面都是类似的。

关于第二部分“优化”或者我想说的扩展设计:

1,规则的变异和特例。成三消除是一个非常容易接受的基础规则,但是在具体的规则细节和操作上不同游戏做了不同的发挥。比如说元祖宝石迷阵的操作是邻位互换,puzzle and dragons的操作是连续线路上的邻位互换,diamond dash的操作是点选,dungeon raid的操作是轨迹连线。这几种方式略有不同,没法分高下,只是各自服务于各个游戏要给玩家营造出的那种游戏体验。上面提到的这些规则的变异本身并不重要,只是满足游戏整体设计的需要。那么在规则上有意义的扩展主要是在“特例”的设置上。以dungeon raid为例,它区分出了不同方块的作用(攻击,防御,敌人,回复等等),加了职业种族特殊技能这些要素。很多游戏的设计就是在简单的核心规则基础上不断添加特例的过程(在很多桌游和卡牌游戏上可以看到类似的发展过程)。特例会让游戏显得更有深度和策略性,会更多变以及让玩家可以选择略微不同的游戏过程,但是特例的量需要适可而止。

2,强化快感体验。这个角度我注意到的有两种做法。第一种是加上诸如连消奖励、special move(达成一定条件后出现的特殊方块,大招之类)等等。这个方面有两个作用,其一是细分玩家的游戏目标(生存或分数),指定一系列次级目标或者阶段性目标,让玩家可以有更明确的追求终极目标的路线。其二是强化压力递增到后期的感受,在高压力阶段投放高奖励,强化玩家的爽快感。triple town做的草丛合灌木,灌木合大树,大树合房子,房子合城堡,城堡合浮空城等等的递进路线,也是类似的思路。第二种是把高压力的部分抽取出来。既然消除类游戏最刺激的就是最后一分钟,那么我们就只做这最后一分钟,其他都可以当作垃圾时间扔掉。最早这么做的应该是宝石迷阵blitz,这是一个只有固定的一分钟时长,强化连消奖励和special move,节奏非常紧凑的游戏,可以说重新定义了三消类型游戏。另一个是diamond dash,概念跟blitz类似,进一步取消了移动操作,让节奏变得更快。3,抽取基本规则作为一个独立的核心系统。这个做法其实不是做消除类游戏了,而是把消除规则抽取出来,作为一个游戏的战斗系统来用。或者从另一方面来看,也可以视为在消除玩法之上再包一层成长系统。典型的例子是战神的挑战。这样做的游戏消除部分就不是必败的,而是一定要能赢的。

puzzle and dragons也是类似的做法。它内层是一个三消,外层是一个卡牌收集、宠物养成游戏。这么做的目的是为了借重消除规则容易理解、容易上手、玩家认知和接受度高的优势,同时消除玩法本身有一定娱乐性,给玩家以“可以在操作或策略层面上努力,而不仅仅受制于外层的统计数值”的假象。这个做法需要注意消除玩法的规则与上层的实力成长系统的契合性。这么做的好处在于可以给玩家营造更深的追求线和可控的游戏体验。没有外层的实力成长,那么仅消除游戏本身的规则和游戏内容,大概几分钟就给玩家展示完了。之后玩家会怎么玩这个游戏,多长时间会流失,都是很难被设计者影响的。消除游戏本身受制于规则和公平性考虑,收费比较难做。最多就是卖个炸弹,或者卖个bonus time,或者像diamond dash那样卖游戏次数。总不能说付费买个vip,进游戏你就能红黄蓝凑一对也能给他消掉了吧。在消除玩法外面包一层实力成长,那么就可以按照一般rpg游戏的做法去做数值规划和付费点设计,相比于传统的三消游戏,变现应该要容易得多。以上是关于消除类游戏的一点理解。

还有通俗易懂的以下几点。解释以下:

(1)当聚集到一起的模块消除的时候,有一种压力随之释放的快感。从心理学角度来讲,这是天生整理癖好和强迫症的结果。(2)操作简单啊。不用动太多脑子,也不需要什么逻辑思维,就动动手指。

(3)可以随时玩,也可以随时终止,特别是对于消磨碎块时间(比如排队的时候)。

(4)伴随的音乐,这个当然不是最重要的,但是打开音乐的时候,会觉得压力释放的快感更加强烈。勿拍砖啊,别把我当做暴力狂,本人只是表达自己真实感受的萌妹纸啊。

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