光环历代作品,光环公司最近的消息
光环初代三部曲(Bungie开发)光环:战斗进化(2001年,XBox) 2001年,第一款光
《光环:无限》(战役)发布将近半个月,再次占据Steam一周销量榜首。自2001年《光环:战斗进化》随同XBOX主机一同发布至今,已经过去了整整20年,有相当一部分玩家当初购买XBOX主机就是为了能够游玩到《光环》。可以说,《光环》系列伴随着无数80后、90后成长。如今,XBOX主机已经更新了好几代,《光环系列》也已经成为了微软游戏IP的门面担当,是时候回顾一下《光环》系列这20年来的发展历程。
光环初代三部曲(Bungie开发)光环:战斗进化(2001年,XBox)
2001年,第一款光环游戏在Xbox上发布,并且在2003年登录PC和Mac。这款游戏由Bungie制作,微软游戏工作室发行。
事实上,Bungie在1997年开发光环的时候,原本是想将光环制作成即时策略游戏,但是,这个概念在当时似乎有些过头了,所以他们转向了第三人称风格的射击游戏,不久之后,他们又将游戏转变为第一人称射击游戏,并且一直保持到了今天。在游戏开发的过程中,微软收购了Bungie,并且给予其支持。当时的游戏画面在今天看起来相当粗糙、简陋,可是在当时玩家看来,却有着相当的新鲜感。
《光环:战斗进化》一经发售,便取得了巨大的成功,到2005年11月,就卖出了超过500万份。《光环:战斗进化》在当时经常被誉为有史以来最伟大的射击游戏,数百款游戏模仿其游戏风格和游戏玩法,由此产生了“Halo Clones”、“Halo Killer”等标签。
对于很多玩家来说,《光环:战斗进化》在他们心中有着特殊的地位,它是一部科幻史诗,讲述了一个错综复杂的故事,而这个故事根植于《光环》的原著小说《光环:致远星的陨落》(Halo:The Fall of Reach)。这部小说于2001年10月30日出版,比《光环:战斗进化》要早几个星期发布,它也是《光环:战斗进化》的前传。从那时起,《光环》游戏宇宙不断发展,越来越多的小说、游戏、漫画、电影都在充实着它,并且在2022年将会有《光环》电视剧播出。
光环2(2004年,XBox)
《光环2》于2004年在Xbox上发布,2007年在PC上发布,这一作由 Bungie 在开发 Xbox 版本,微软游戏工作室团队 Hired Gun和Pi Studios 开发了 Windows Vista版本。 该游戏利用了新的 Havok 物理引擎,并添加了大量新功能。 除了新的武器和车辆,多人游戏也成为该系列的主要焦点。其多人游戏模式被誉为当时Xbox Live上最好的游戏。
不过期战役模式因时间过短,结局过于突然,引起了一些批评。但是这并不影响其在粉丝们中的受欢迎程度。《光环2》也是最畅销的第一代Xbox游戏,全球销量超过800万份。
光环3(2007年,Xbox 360)2007年Bungie和微软共同发布了《光环3》,这是《光环》系列三部曲的第三部,游戏结束了2001年的《光环:战斗进化》和2004年的《光环2》中继续的故事。光环3除了具有前作没有的车辆、武器和游戏元素,还具有保存游戏录像、文件共享以及地图编辑器功能,这极大地改善了多人游戏体验。
为了推动刚上市不久的Xbox 360主机销售,微软花费了4000万美元来营销这款游戏,不过得到的回报却是惊人的。《光环 3》在发行的第一天就有超过100万人玩这款游戏,并且取得了1.7亿美元的收入,第一周就获得了3亿美元的票房收入。此后,这款游戏卖出了1450万份。
光环回收者传奇三部曲(343 Industries开发)光环4(2012年,Xbox 360)由于Bungie和微软签订了只制作《光环》游戏的合同,在《光环》三部曲完成后,Bungie开始在迪士尼开发其他项目,《光环4》由343 Industries接手。
343从光环宇宙中的先行者小说中出发,带领团队设计了新的场景,敌人,最终导致了一个新的敌人种族的诞生:普罗米修斯。343还对现有的角色和场景进行视觉上的大修,重新设计了模型和场景。
《光环4》在2011年E3上正式发布,在发布前,微软表示《光环4》是公司迄今为止开发成本最昂贵的游戏。
尽管开发成本高昂,但是在宣传上,财大气粗的微软依然愿意下血本。为了对游戏进行宣传,微软和343联合制作了相关周边,包括艺术设定集《觉醒:光环4的艺术》、《光环4:精华视觉导引》。除此之外,微软还制作了真人科幻电影《光环4:航向黎明号》,整部视频最初随《光环4》实体版本附赠。这部电影耗资不到1000万美元,在温哥华拍摄了25天而成。电影的四分之一,约500个镜头是由计算机制作而成的,但是其视觉效果受到了评论家们的称赞。
最终《光环4》的成绩也是不负所望,当天销售2.2亿美元,首周收入3亿美元,创下了该系列的新纪录。
《觉醒:光环4的艺术》艺术设定集封面
光环5:守护者(2015年,Xbox One)《光环5:守护者》是343开发的第二部光环系列作品,由微软工作室于2015年10月27日在Xbox One全球发行。和《光环4》一样,它使用动作捕捉来制作角色动画,不过与前作不同的是,《光环5:守护者》没有任何离线多人游戏功能,如分屏合作战役和多人游戏模式,它也没有任何本地网络选项。
由于《光环4》将其游戏引擎推向了极限,因此游戏在Xbox one运行需要使用新的引擎。343与Havok团队合作,采用其团队开发的Havok引擎,并且将Havok AI技术整合起来,让游戏拥有更富代入感的物理效果。《光环5》的新引擎使用了"渐进式分辨率系统"( "progressive resolution system"),该系统会自动降低在图形密集型场景中渲染游戏的分辨率,然后将其放大到游戏的1080p的原始分辨率 ,从而使得游戏保持60FPS的帧速率。
《光环5》也是光环系列中第一部获得娱乐软件分级委员会(ESRB)的T级青少年评级的作品。此前的几部作品均是M级成人评级。青少年评级也使得《光环5》能够吸引更多年轻的玩家。《光环5》首周收入超过4亿美元,在发行前3个月售出了500万份。
光环:无限(2021年,Xbox One, XSX/S,PC)《光环:无限》是《光环》系列第六部主线作品,也是《光环5:守护者》的续集。与该系列的前作不同,这部的多人游戏部分是免费游戏,而战役部分则需要收费。多人游戏部分很大程度保留了传统《光环》系列的游戏玩法,包括夺旗模式、4V4等。而该游戏的战役模式与前作有很大的不同,工作室的想法是将《光环》制作成一款开放世界游戏,并且从《塞尔传说:荒野之息》等其他电子游戏中汲取灵感,允许玩家可以自由探索半开放环形世界Zeta Halo,自由地意任何顺序完成主线和支线任务。
《光环:无限》有343联合其他工作室共同开发,并且采用了新的Slipspace引擎。虽然依靠微软作为支撑,但是《光环:无限》在开发的过程中依然遇到了很多问题,Slipspace引擎使用了名为Faber的基本开发工具,然而这款工具的使用可以追溯到2000年代初,由于时代久远,而且其不稳定、难以使用,给开发造成了很大的困扰。除此之外,343过度依赖合同工,其人数大约占工作室的一半。尽管微软将合同时间延长到18个月,但是后期人数的减少还是给开发工作带来了困难。再加上受到疫情的影响,使得这部游戏原本计划在2020年11月份发布,推迟到了2021年12月份。
在2020年7月份战役模式玩法揭晓后,许多媒体对于其游戏画面和玩法表示失望,不过343也听取了玩家们的意见,进行了修改,包括更改了玩家颜色系统、加快战斗通行证进度等等。最终战役模式在本月发布之后赢得了玩家和评论家们的普遍好评。
光环系列非主线衍生品光环战争(2009年,Xbox 360)20世纪初是即时战略游戏风靡的年代,尽管《光环:战斗进化》未能成为即时战略游戏,但是微软仍然没有放弃这个想法。
Bungie制作了《光环:战斗进化》和两部续作后便从微软分离成为一家独立公司,但是微软仍然保留光环的继续开发权利。2004年,微软旗下的全效工作室(Ensemble Studios,帝国时代战略系列的开发商)开始开发这款后来成为《光环战争》的游戏。
当时工作室花费了整整一年的时间研究了RTS在主机中的工作方式。工作室最初使用RTS游戏《神话时代》作为控制实验的原型,他们发现用游戏机的控制器管理《神话时代》的资源、单位和建筑物太难了,于是他们简化了游戏机制,让游戏的单一资源在每个基地站点产生,这允许玩家快速循环通过他们的基地,而不是在许多位置微观管理多个资源。
Ensemble 的努力并没有白费,《光环战争》赢得了粉丝和评论家普遍的积极评价。截至2009年3月,该游戏在全球售出100万份,成为迄今为止最畅销的主机即时战略游戏。
光环3:地狱伞兵(2009年,Xbox 360)Bungie最初想将《光环3:地狱伞兵》作为一个小型的副项目,用来在《光环3》和《光环:致远星》之间的过渡期制作。开发人员没有在游戏的战役中使用士长官或者任何二期斯巴达士兵等角色,而是专注于地狱伞兵。
开发人员在游戏机制和内容方面做的新尝试也招致了不少批评的声音,很多批评者认为游戏的机制和感觉更像是《使命召唤》而不是《光环》。当然批评家们的意见并没有浇灭粉丝们的热情,游戏发行后两周内售出超过250万份,总销售额超过1.25亿美元。其单人战役于2015年5月作为Xbox One的光环:士官长合集的可下载内容重新发布,并于2020年9月22日在PC上发布,也是士官长合集的一部分。
光环:致远星(2010年,Xbox 360)
2010年另一部《光环》系列作品《光环:致远星》发布。这是《光环》系列的第五部,也是Bungie工作室开发的最后一部《光环》作品,之后游戏的开发工作转交给了为该系列特别成立343工作室。
在2007年发布Halo 3之后,Bungie分成团队开发两款不同的游戏 - 后来成为《光环3:地狱伞兵》和《光环:致远星》。开发人员决定为最初的《光环》游戏三部曲创建一个前传,从而将游戏故事讲述完整。
团队在开发前考虑了许多不同的游戏概念和方法,其中之一的想法是将其做成《光环3》的续集,不过,团队最终在头脑风暴会议中确定了第一款《光环》游戏的前传。
当时微软在宣传《光环:致远星》时的投入比《光环3:地狱伞兵》更加多,2010年4月发布真人短片《斯巴达人的诞生》,8月份发布了一些了在线视频和电视广告,并且在8月下旬以另一部短片《传递希望》结束。
真人短片《斯巴达人的诞生》截图
作为促销活动的一部分,微软创建了一个互动光雕塑;用户登录一个网站;在那里他们可以指挥库卡工业机器人绘制光点,玩家们绘制了超过54000点为贵族小队创造了一座纪念碑。《光环:致远星》的营销赢得了多个行业荣誉,其中包括MI6游戏营销大会奖的13枚奖牌。
游戏的销售结果当然也是不负所望,在第一天的销售额为2亿美元,仅在北美的第一个月就卖出了 300 万份。
光环战争2(2017年,Xbox One)尽管 全效工作室(Ensemble Studios) 在《光环战争》发布之前关闭,但微软方面强调这一决定与《光环战争》的品质无关。 如前所述,由于《光环战争》大获成功,343 《光环战争》开始着手开发《光环战争2》,并且在2017 年发布。
《光环战争2》延续了《光环 5:守护者》的剧情,故事紧随主线故事发展。 游戏全新故事:再度登场的光环战争英雄发现自己和银河系正面对前所未有的危险,玩家将在大规模战斗中运用策略控制火力强大的军队,对抗 UNSC 和全人类所面临的恐怖威胁。。
《光环战争2》的开发始于2014年,当时《光环》系列开发商343 Industries与开发工作室Creative Assembly接洽,希望进行合作。Creative Assembly因其在开发即时战略游戏方面的多年经验而被选中。343 Industries希望将《光环战争2》的故事与《光环》系列正在进行的故事情节更紧密地融合在一起,导致他们将游戏设定在原版《光环战争》28年后,以修复该系列当前时间线中的故事。
《光环战争2》获得了普遍积极的评价。Blur Studio因其制作出色的动画质量而受到赞誉。评论家认为这款游戏对于初学者来说非常平易近人,但认为它需要更多的战略深度来吸引有经验的RTS玩家。键盘和鼠标控件的滋扰让一些评论家感到失望,但《光环战争 2》对游戏手柄控制方案的增强受到了赞扬。游戏在发布后得到了其他内容和功能的支持。
结语如今,《光环》系列最新作《光环:无限》(战役)正在热销中,相信有不少玩家已经体验了,《光环:无限》(战役)既叫好又叫座,不仅仅是由于同行衬托的好——《战地风云2042》与《使命召唤:先锋》的口碑大跌,更重要的是光环20年来不断改进、创新,不断提高玩家们的游戏体验,相信《光环》系列会得到越来越多FPS玩家们的喜爱。
求光晕编年史,要正确的
2525年人类在丰饶星与星盟开战,致远星是地球的门户,是UNSC司令部,2552年沦陷,地球已岌岌可危。2160-2200:早期冲突
这一时期的人类历史充斥着太阳系中各大政府和派别之间的一系列血腥冲突。具有重大历史意义的冲突包括:木卫战役(Jovian Moons Campaign)、雨林争霸(The Rain Forest Wars)和一系列的火星遭遇战。
随着地球上人口过剩和政局动荡的愈演愈烈,许多新的政治运动兴起了。这一时期最值得注意的政治异端运动是“科思洛维克”("Koslovics")和 “福里登”("Frieden")运动。“科思洛维克”是指新共产主义者的强权领袖福拉德米亚·科思洛夫(Vladimir Koslov)的拥护者,他们致力于回到共产主义的光荣岁月,要消灭公司和资本家的流毒,特别是要肃清近地轨道和地外殖民地。
“福里登”运动是法西斯主义的复兴,该运动起源于反“科思洛维克”情绪,扎根木星殖民地为据点(很大程度上受到了统一德意志共和国企业的支持,这些企业常常成为科思洛维克“工人起义”的对象)。“福里登”的字面意思是“和平”——这就是说,他们相信只有消灭了“人类的暴君”(oppressors on Terra Firma),才可能达成和平。
9.2 2160 三月-六月:木卫战役开始
木星分裂主义者袭击了位于木卫一爱莪(Io)的联合国殖民地总署(United Nations Colonial Advisors),导致了地球军与木星“福里登”部队之间展开了长达三个月的激战。虽然这并非我们太阳系中的第一起武装冲突,但此役成了最为血腥的战斗之一,也被普遍认为是引发接下来的摩擦和军国主义大潮的导火索。
木卫战役也升级了地球各国政府间的紧张关系——许多国家在太阳系中都建立了殖民地,开始为各自在地外的利益而开战。殖民地战争的持续,使得地球上的紧张关系一触即发,引发了地球本土的数起武装冲突。
9.3 2162:雨林争霸
武装冲突横扫南美大陆,科思洛维克、福里登和联合国军之间因为不同的意识形态而开战。而这又加剧了地外冲突。
9.4 2163 十二月:在火星的战斗
地球三股主要派别将雨林争霸中燃起的战火烧到了火星上。一系列在火星Argyre Planitia附近对科思洛维克军的闪电战,是第一次非地军队的部署。战斗取得了决定性胜利。作为结果,后来的军事指导战略,惯用大编制的地面部队突袭配合舰船登陆行动。
9.5 2164:星际大战
联合国军开始形成大规模集结的格局,终于迎来了第一次真正的星际大战。继火星的军队部署告捷后,大规模的征兵行动和宣传策略极大地鼓舞了UNSC (United Nations Space Command,联合国太空司令部)军队的士气。联合国军挫败了地球上的科思洛维克和福里登军队,接着开始系统地专注于驱逐其在太阳系内其他行星上建立起来的残存势力。在这些局部战争后,福里登和科思洛维克军队被庞大、统一而强大的联合国军悉数剿灭。
9.6 2170:膨胀
2160年代的战乱促使人们建立了统一的地球政府。现在,胜利者必须处理不太引人注目却同样严重的威胁:人口过剩和无仗可打的庞大军队。
战后的岁月里,大量人口急剧膨胀;雨林争霸遗留的资源破坏和饥荒更是雪上加霜,世界经济岌岌可危。
9.7 2291:超越光速
一支由研究人员、物理学家和数学家组成的团队正在秘密研发“肖恩·藤川”超光速引擎(Shaw-Fujikawa Translight Engine,SFTE),一种驱动太空船穿越辽远星际的特殊手段。
这种新型引擎允许飞船钻入“跃迁空间”("the Slipstream"或"Slipspace",又称为“迁跃断层空间”)。“断层”一个变通的物理法则下的空间,允许超光速旅行而避免相对论的副作用。超光速旅行并不是瞬间完成的;“短程”的跳跃一般要花两个月,而“长程”的跳跃则能持续六个月甚至更久。
SFTE能生成一个共振场,当与迁跃空间的物理特性结合时,就能大大缩短跨越星际的时间;然而,科学家们也注意到在迁跃空间内部会有暂时的涌流这一奇怪的“变数”。尽管人类科学家都无法确定为何星际旅行所需的时间不是一个常量,但有理论指出在迁跃空间内部存在“漩涡”或“涌动” ——正是这造成了星际旅行所需的时间会有百分之五到十的出入。这一暂时的不一致性使军事战术家和战略家颇为恼火——这会妨碍许多协同作战的进行。
9.8 2310:初潮
地球政府向公众公布了一系列殖民船中的第一艘——应征者相当踊跃。地球上的状况因为人口过剩而不断恶化,搭乘飞船去外星殖民自然成了诱人的选择。
每艘殖民船都配备了军队人员和护卫舰,这样有助于更好地利用现有的庞大舰队。在异端武装瓦解后,军队正消耗着庞大的军费和物资。
因为超光速旅行在此阶段还十分新鲜而又昂贵,殖民地居民和军队人员都要通过生理和心理的严格测试。原则上,只有最优秀的公民和士兵才能获准去“邻近”的世界殖民。这就是近地殖民地(Inner Colonies)的诞生。
9.10 2362:远征号
远征号(The Odyssey)于2362年1月1日发射。作为浩浩荡荡的殖民舰队的领头舰船,远征号满载着部队和地貌改造装置,殖民的矛头直指新世界。人类超越太阳系的边界向外扩展的初潮由此拉开帷幕。
9.11 2390:近地殖民地
到了2390年,近地殖民地的殖民化运动正如火如荼。总计有210个人类占据的世界在进行不同程度的地貌改造,而在人类掌控的太空里,人口负担得到了巨大的缓解。
9.12 2490:远地殖民地的诞生
扩张仍在马不停蹄地进行,到2490年已经有800多个人类世界遍布银河系猎户座星臂了(这些世界形形色色,既有高度开化的星际要塞,也有偏僻的小定居点)。随着向外扩张的继续,近地殖民地成了政治和经济重镇,虽然他们极其仰赖远地殖民地提供的原材料。
在这一时期,致远星(planet Reach,围绕波江座第五恒星(Epsilon Eridani)运转,正当地球的咽喉要道)成为了UNSC的主要舰船制造厂和训练营地。致远星是战舰和殖民船的主要制造地,也是训练秘密特工和特种部队的所在地。
9.13 2525:星盟战争开始
2525年4月20日,与远地殖民地丰饶星(Harvest)的联络中断了。在试图重新建立联络的努力失败后,殖民军总参谋部 (the Colonial Military Administration,CMA)派遣了一艘侦查舰,金羊毛号(the Argo)前去调查。可是金羊毛号一到达丰饶星系,与飞船的联络也突然中断了。
CMA火速派遣了一支三艘战舰组成的战列舰队前往丰饶星。只有战列舰队领航的旗舰大力神号(the Heracles)返回了致远星,战痕累累,伤亡惨重。战舰的指挥官报告说,出现了一艘配备了强大武器的外星战舰,已经践踏了丰饶星,血洗了殖民地(很可能也已摧毁了金羊毛号)。
战列编队很快遭遇了外星战舰,并被紧密跟踪。在两艘战舰被击毁后,大力神号迅速跳出了星系,但因为受损严重,几周之后大力神号才回到了致远星。
地球军立即提升了警报级别,开始积极准备收复丰饶星的作战计划。当年12月,由普雷斯顿·科尔(Preston Cole)中将率领的地球军舰队浩浩荡荡地出发了,如此快地派出如此庞大的远征军,在人类历史上实数罕见。
9.14 2525:丰饶星战役
科尔率领的舰队誓报殖民星沦陷之仇,在与外星战舰的遭遇战中告捷——尽管胜利的代价是损失了科尔军三分之二的有生力量。扭转战局的,只是科尔在最后几分钟,战术上的灵光乍现罢了。
军队回师地球之后,晋升为上将的科尔才获悉:许多外围殖民地已经沦陷,无人生还。科尔开始排兵布阵,准备对入侵者展开截击。地面战和舰船战相当惨烈,战火绵延到了整个远地殖民地。在一次地面遭遇中,人类部队俘虏了一个外星入侵者。在负伤过重死亡之前,人类得知这些外星人自称为“星盟” (the Covenant)。
远地殖民地大屠杀
在接下来的几年中,科尔部遭到了重创,他个人出色的领导力和战略才华也无济于事。这完全是一场实力悬殊的较量,星盟在舰船战中的胜率甚至接近四比一。
到了2535年11月,事实上所有的远地殖民地都已经惨遭星盟屠戮。“科尔协议”(Cole Protocol)作为军事命令确立了如下原则:所有的地球舰船必须确保星盟军不会发现地球。当地球舰船被迫撤退时,必须远离环地航线,甚至不做计算就进行超时空跳跃也在所不惜。
如果存在被星盟俘虏的危险,连“盲跳”都不可行时,船长必须下令船只自毁。此外,强大的舰船人工智能(AI)核心数据也切不可落入敌军之手。所以,科尔条款的部分内容也指出:在紧急状态下,必须转移或销毁舰船人工智能。
9.15 2536-2552:近地殖民地之围
星盟的铁蹄已经踏入近地殖民地。多年来的战事渐成定局:人类只是以极其高昂的代价赢得局部战斗的胜利,尤其是在地面行动中。而在太空对战中,人类的失利猝不及防,殖民地就这样接二连三地沦陷了。
9.16 2552:致远星的沦陷
星盟军终于到达了致远星——这个离地球最近的重大军事要塞覆灭了。秋之柱号(the Pillar of Autumn)巡洋舰,载着最后一个斯巴达 (SPARTAN)战士士官长逃出生天,幸免于难。所谓“斯巴达战士”指的是超级特种兵的一种精英作战单位,装备了令人望而生畏的雷神锤装甲。他们是人造的终极兵种。
现在,仅存一个斯巴达战士能与敌对决了。秋之柱号的舰长雅各布·凯斯(Jacob Keyes)为了遵守“科尔条款”下令进行目的地未知的长程跳跃,希冀着能让星盟追兵始终远离地球。
引擎熄火后,秋之柱号发现自己落入了一个辽远未知的星系。星系中也有一支星盟舰队,他们附近有一个行星般大小的环状结构——“光晕”。
9.17 2552-2553:地球战役
解决了“光晕”的问题之后,秋之柱号一小部分幸存者和致远星上的部分幸存者合流,经过一系列艰辛的征战回到了地球。然而,此时星盟舰队也大举入侵。人类不得不为自己最后一个故乡而战。 由于星盟内精英和鬼面兽势力的对抗导致了星盟的分裂,以神风烈士提尔·外达密和星盟舰队指挥官瓦图米为首的精英起义舰队于2552年底和以真相先知、鬼面兽首领塔塔罗斯为首的先知鬼面兽舰队作战。而此时先知已经在地球上找到了通往“方舟”的传送门,精英与人类组成同盟,向神秘的“方舟”进发。
9.18 2553:方舟战役,战争结束
士官长等人在方舟阻止了真相先知毁灭世界的阴谋,同时为了对付另一个威胁,他们摧毁了方舟。然而回到地球后,大家翘首期盼的士官长却没能够回来。大家怀着悲痛的心情悼念战争中牺牲的战士,而在纪念碑的一角不知是谁刻上了士官长的编号“117”三个数字
光晕讲的是什么
这个光晕的背景很庞大,网上有编年史,我简述一下。大致是,人类文明发展到星际殖民技术阶段,外星殖民地有人叛乱,为了镇压叛乱研制超级士兵,后来与星盟接触,星盟摧毁了人类基地,人类联合与星盟大战。虫族(洪魔)是先知(科技第一但是非常神秘,被科技发达的先行者一族攻击)发明,为铲除先行者的武器,不过古人类也感染,并先于先行者发现虫族存在,为了避免虫族传播而不断摧毁有虫族的星球,因此把先行者给打了,因为先行者里面也有感染虫族的,而且是直接灭星。因此先行者和古人类大战,最后先行者灭了当初科技高度发达的古人类文明(使人类退化到猿人)同时也发现了虫族,并且无力阻挡,就发明了halo这个武器,摧毁银河所有生命,包括虫族与自己。不过Halo里存有一些虫族样本,星盟探索遗迹的过程中不小心释放了虫族,但是立即隔离了区域,没有扩散,人类与星盟战斗的时候误入才真正再次释放了虫族。星盟的出现:星盟是一个多种族联盟,形成历史:最早是精英一族发现了先行者遗迹,尊为神迹,直到星盟的先知一族出现(不是那个神秘的先知一族),通过战争,双方都半斤八两打不赢就结盟了(星盟先知一族开发了自己发现的先行者遗迹,但是科技不是很强,因此与没开发遗迹的精英战力差不多),结盟后精英才被先知说动开发先行者遗迹,最后各种族加入星盟,然后先知比较神棍,忽悠所有成员成了领导者。另外星盟不断开发(寻找)先行者遗迹(最大的遗迹就是Halo),这就是朝圣之旅的意义,但是先行者遗迹有生物认证(人类被先行者中的智库长秘密放入了一段基因,可以打开先行者遗迹),星盟只能暴力破解,所以开发进度很慢,而人类科技与先行者科技很像,星盟的先行者科技探测器就把人类科技标识成了先行者,因此星盟发现人类,也发现人类科技很渣,就随手灭了一个人类殖民星,最后双方从小冲突转化为全面战争。
另外Halo不止一个。
暂时打这么多吧,推荐你去百度搜光晕编年史(HALO编年史)会更详细。另外这个游戏的世界观和背景一直在补充,还未完结。
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