为什么日本的pc游戏玩家越来越多了,中国玩家和日本玩家
在十年前,如果对一位游戏玩家说,十年后的日本将会有很多人在PC上玩游戏,他可能会觉得说这话的是个疯子,只因为十年前乃至于更长的时间里面,日本游戏玩家都很少把PC当做是一个游戏平台。
然而在当下,这种情况已经发生了翻天覆地的变化。
例如在前不久4月的时候,Valve公布了3月份Steam硬件和软件调查,Steam日区用户数量与增幅都达到历史最高。早先大家认为日本游戏市场中,PS系和Switch等主机占据主导地位,PC玩家多是MMORPG和Galgame用户。而此次调查
文/飞云
在十年前,如果对一位游戏玩家说,十年后的日本将会有很多人在PC上玩游戏,他可能会觉得说这话的是个疯子,只因为十年前乃至于更长的时间里面,日本游戏玩家都很少把PC当做是一个游戏平台。
然而在当下,这种情况已经发生了翻天覆地的变化。
例如在前不久4月的时候,Valve公布了3月份Steam硬件和软件调查,Steam日区用户数量与增幅都达到历史最高。早先大家认为日本游戏市场中,PS系和Switch等主机占据主导地位,PC玩家多是MMORPG和Galgame用户。而此次调查的结果,让我们对日本游戏市场有了新的认识。
据3月份调查结果中语言数据显示,英语用户占了36.11%,简体中文用户占了26.23%,而日语用户为2.34%,排到第8位,达到历史最高。与2月数据相比,增加了 0.45%,月增幅23.80%。
在过去调查中,日区用户始终在1%左右徘徊,2019年3月为1.10%,2020年3月为1.29%,2021年3月为1.72%。而到了2022年3月,则达到了2.34%的历史最高水平。2017年3月,日语位居Steam语言榜中第12位;2022年3月,日语已经超过了波兰语、韩语和土耳其语。
以Steam最高在线用户峰值的2919万人来计算,Steam日区用户同时最高在线可以达到约68万人,是2015年的9倍。
正所谓世间万事万物都在不断变化发展中,如果不是看到这些数据,我们可能以为日本人还是像以前一样不爱用PC玩游戏,但是现在来看局势的发展早已超出了我们的想像之外。
那么,日本人为什么过去那么讨厌用PC玩游戏,现在为什么又不再讨厌甚至用户越来越多,最近这十年到底发生了什么?
日本PC游戏市场的从盛到衰
其实最早日本人并不抵制PC游戏,早在1980年代早期任天堂的FC主机还没出现之前,日本有不少PC游戏用户,而且当时还涌现出了不少日本PC游戏杰作,例如《屠龙剑》系列、《梦幻的心脏》、《梦幻仙境》被称为早期三大PC上的日式RPG游戏。
而且那个时候大多数这些日本PC游戏都是模仿欧美RPG的起源之作《创世纪》而来。
但是后来随着任天堂的FC和SFC等主机的出现以及崛起和繁荣,使得一些早年在PC上开发游戏的日本公司纷纷转向了主机领域发展,而且主机用户也逐渐远远超过了PC游戏的用户数量。所以到了1990年代的时候,只有Falcom和TGL等一些公司依然坚持在PC上开发常规游戏,另外就是因为主机平台存在分级和审核等因素,使得一些日本的不可描述游戏只能在PC上推出,这里就不赘述了。
Falcom其实在1990年代也试图转向主机领域,但是该公司在SFC上花费了很多心血打造的《伊苏5》销量和口碑都大暴死,使得Falcom只能继续坚守PC平台。
其实Falcom一直到2003年都能在日本PC游戏领域一枝独秀,当年发售的《伊苏6》PC日语版销量相当不错,拯救了当时处于财务危机中的Falcom,这说明当时日本的PC游戏玩家还有一定规模。
但是Falcom在2008年发售的旗下PC游戏大作《双星物语2》在销量上遭遇了巨大滑铁卢,使得该公司彻底放弃了PC平台而转向了掌机和主机平台,甚至连后来将该作移植到主机上都没有任何兴趣。
TGL曾经在1990年代也推出过不少有名的PC游戏,例如《古大陆物语》系列、《神奇传说》系列、《战国美少女》、《天晴传》、《圣眼之翼》等,其中不少都有汉化版,至今都被国内很多老玩家津津乐道。
但是因为不赚钱和用户减少等原因,TGL在2002年推出最后一款游戏《新神奇传说3》后就不再开发新作,后来只是做一些发行的工作,再后来则彻底退出了游戏领域。
总的来说,日本PC游戏市场之所以一路不断衰落和日本独特的游戏发展历史有着密切关联。
因为任天堂的FC主机崛起后使得大量日本游戏公司可以从中获得丰厚的利润,然而欧美这边的很多游戏公司因为开放化等特征依然选择长期坚持在电脑上开发游戏,例如赫赫有名的FPS游戏开山鼻祖《德军总部3D》(id Software开发)就是1992年诞生于DOS平台上,此外像是《星际争霸》和《暗黑破坏神2》在1990年代都没登陆过主机但是拥有庞大的欧美PC用户支持。
相比之下日本这边在1990年代的PC游戏领头羊Falcom和TGL则其实是二三线公司,没法起到像暴雪和id Software那样在欧美PC游戏领域呼风唤雨的地步,日式RPG的领头羊SQUARE和ENIX曾经在1980年代早期也推出过一些PC游戏,但是在1990年代两家公司都罕有涉及PC平台,只有SQUARE在PC上推出了《最终幻想7》和《最终幻想8》的PC版。
除了日本和欧美的游戏开发环境和倾向不同,日本昭和时代泡沫经济的破灭也是其中一个原因。
1980年代其实很多PC的售价并不便宜,但是1981年发售的NEC PC-8801却销量很不错,这是因为当时日本处于经济繁荣期,那个时期大部分日本家庭都很富裕。人们每年都会购买新东西,例如新电脑、新车、新电视机。
所以就当时来说很多日本家庭买上一台最新款的PC玩游戏其实是一件很常见的事情,最终幻想系列之父坂口博信在那个年代就是用PC玩了《创世纪》等不少PC游戏后立志要做日本自己的RPG。
进入1990年代后,日本从昭和时代进入到平成时代,泡沫经济随之破灭,相比起需要折腾而且价格还偏贵的PC来说,明显购买主机玩游戏更加划算,况且日本的游戏用户群体长期整体封闭,大多只玩日系游戏,欧美特别火爆的《德军总部3D》和《星际争霸》在该国并不怎么受到欢迎。
为什么日本不少玩家又爱上了PC游戏?
第一个是Steam平台在全世界的活跃和崛起。
最近这些年Steam可以说是大大改变了PC游戏的生态,这其实是个老生常谈的话题。
例如在Steam没兴起之前,全世界的玩家要想在PC上玩游戏都得去买光盘,如果遇到bug了还得去游戏的官网下载补丁,另外这些游戏也不怎么打折。
Steam出现以及兴起后,使得玩家们在PC上购买和更新游戏方便了很多,再加上经常推出的打折活动,使得这个平台的用户逐渐增多,这个对于全球很多地区的玩家来说都是一样的。
而且VALVE为了令Steam能够在日本更加普及,在支付方面做了很大的努力。
例如在2014年之前,Steam并不支持日元支付,但是就在这一年VALVE增加了这一支付的支持。
类似这样的举措使得日本玩家也逐渐开始重视PC平台。
第二个就是登陆PC平台的日本游戏最近这些年越来越多。
2008年《双星物语2》的销量失利导致了Falcom此后多年都远离PC平台,但是在此之前日本的PC游戏玩家已经越来越少,要不然TGL不会在2002年后就停止研发游戏。
而改变日本PC游戏过去这种多年困境的正是大名鼎鼎的《黑暗之魂》。
实际上,2012年发布的《黑暗之魂》改变了一切,虽然在此之前PC平台也有日本游戏,比如独立游戏《Cave Story》,还有一些不知名的作品,比如1998年的《最终幻想7》。但《黑暗之魂》是不一样的,它的出现就像是一颗炸弹,它让我们看到了挑战与挫折的影响力以及让人非常怀念的日式游戏设计风格。
随着这款看似陌生而又熟悉的游戏迅速成功,这种做法对玩家和游戏设计师们都带来了启发,很多大大小小的类似游戏接踵而至。PC玩家们希望体验这款游戏,9万人联名信公布之后,From Software宣布推出PC版本。
由于这是From Software首次制作PC移植版游戏,因此经验不足,最后这个PC版的优化问题比较大,而且帧数居然只有30帧。但是很神奇的是,正因为这个帧数不足,使得游戏中一些画面出现了奇妙的水雾感,使得游戏更加具有了一种朦胧感和神秘感。
虽然存在这样那样的问题,但这款游戏引爆了时代,使得不少日本游戏公司纷纷跟进推出旗下游戏的PC版,于是在此之后不但Falcom又回归了PC平台,就连ATLUS这种长期和PC绝缘的游戏公司都推出了《女神异闻录4》的PC版,并且销量居然高达50万以上,令该公司喜出望外,类似这样的案例还有很多,例如世嘉在PC上推出的《战场女武神》也卖了20多万。
不过值得注意的是,最开始这些游戏其实主要是为了吸引欧美玩家,因为放在2012年那个时候,没有多少日本玩家会用PC来玩《黑暗之魂》,大量购买用户还是集中在欧美等国家。
但是量变引起质变,当PC上可以玩到如此多的日本游戏后,日本游戏玩家逐渐发现PC也是一个值得选择和重视的平台,于是逐渐不断有玩家慢慢选择在PC上来玩这些日系风格的游戏,更何况这些游戏本身就自带日语。
甚至于现在日本兴起的老派STG复活潮中,像《死亡微笑》、《棉花小魔女》、《镭射战机》这些很老的STG游戏推出PC版明显更多是针对日本玩家,因为当年STG处于繁荣期的时候日本大量的街机厅都出现过这类游戏,培养了大量的STG玩家,这些玩家现在有足够的消费能力,也渴望再度玩到当年这些经典老游戏。
第三个,大多数日本PC游戏对电脑配置的要求偏低。
日本游戏玩家群体其实是一个比较封闭的存在,他们大多只玩日本本土出品的游戏,而且很多人无法适应3D眩晕感,这也是为什么很多FPS游戏无法在日本火爆的缘故,此外很多欧美3A大作像是《刺客信条:英灵殿》在日本也是销量平平。
另一方面,日本不复早年昭和时代之繁荣,所以一般家庭不会购买太昂贵的电脑,因此也就更加不会去玩欧美那些3A大作。
日本游戏公司则因为长期的技术力不足以及成本控制等原因,罕有制作3A大作,并且大多数游戏的PC版对电脑的配置要求都不高。
例如前面提到的那些老派STG游戏,只要用集成显卡即可畅玩,即便是大作类的《合金装备5》、《怪物猎人:世界》、《仁王2》也都对电脑配置要求偏低。
以《怪物猎人:世界》为例,只要i5-4460 GTX 760 8GB内存的配置即可达到1080P30帧的画面效果,这个配置要求非常低,尤其GTX 760是2013年发布的一块老旧显卡,配置低到这个地步,对于日本玩家来说实在太友好了。
当然了,像《最终幻想15》、《艾尔登法环》这样的开放世界大作对电脑配置要求还是比较高,尤其后者的优化问题很大,即便高配电脑也可能出现卡顿的情况,但这样的案例只是少数。
第四个则是因为PS5缺货。
由于现在全球都缺乏芯片,导致PS5的缺货情况一直持续了很久,并且在短期内这种缺货的问题很难得到解决,这使得不少日本游戏玩家只能选择PC,这里面的奥妙就在于日本玩家的喜好倾向具有岛国封闭性,就当下来说,这些玩家眼中的主机只有PS4/PS5和Switch,微软的XBOX系主机在日本一直都卖不动,根据今年3月的一个分析报告指出,过去20年的时间里面,XBOX所有相关主机只在日本售出了234万台,这个数字之低令人惊叹。
那么对于日本玩家来说,如果要玩日式游戏大作并且获得更好的画面体验,除了PS5就只有PC是最佳选择,最典型的就是《破晓传说》,在Switch上面没法玩到这款游戏,而在PC和PS5上才能体验到这款游戏的最佳画面,但是PS5又长期缺货,这个时候PC的优势就体现出来了。
对于国内开发者的启示
当今世界是国际化时代,日本的PC游戏玩家增多,对于国内的游戏开发者尤其是独立开发者来说都是利好。
因为国内其实已经有不少吸取日本游戏精华的作品出现,就大的来说《原神》和《明日方舟》都是佼佼者,就独立游戏来说《风来之国》和《硬核机甲》都是典型案例,况且这两款游戏在Steam上都有日语版,后者还有日语配音。
那么在日本的PC游戏玩家日渐增多的情况下,再加上Switch在日本庞大的装机量,这对于国内很多开发者尤其是独立游戏开发者来说都是好事,多一个热门平台就意味着可能多出不少销量。如果能够做出类似于《风来之国》和《硬核机甲》这样的游戏,不但可以吸引中国玩家,也可以吸引到不少日本玩家。
《风来之国》和《硬核机甲》都被日本主流游戏媒体大篇幅报道即说明了这种做法可以在该国获得巨大的曝光。
更进一步来看,因为要在Switch上推出游戏还需要经过任天堂的审核以及拿到开发工具等复杂要素影响,因此直接先行推出这样的游戏在Steam上来吸引日本玩家,这对国内一些条件有限的开发者来说也不失为一种最佳选择。
结语
日本游戏领域近些年在不断发生诸多变化,其中PC游戏玩家的增多是其中一个重要变化,如何去把握这个市场的变化趋势,如何去制作可以在日本流行的游戏,这对国内游戏开发者来说是一个出海的长期研究课题。
为什么越来越多日本游戏登陆PC?
首先,主机市场并没有萎缩,反而在增大,不管是索尼的PS4还是任天堂的Switch,在中国市场销量的增长尤其明显,这个已经是不必争辩的事实了,我玩游戏快20年了,根据我的观察和感受说些我的看法。从主机本身来看,我觉得在2011、2012年开始这个分水岭主机的机器性能就已经比不上PC了,而且是再也追不上,新世代主机一出来性能就不可能强于PC,事实证明后来的PS4和Xbox one也确实如此,2019年末N卡老黄就已经嘲讽下代主机性能不如RTX 2080,说明他已经知道了内部消息,至此下一代主机的性能大致已经知道是什么样的了,Xbox Series X和PS5他俩的性能不会差太多且都会在2020年末发售,2020年上半年N卡估计就会公布发售新系列安培架构旗舰显卡,代号可能是RTX 3080ti,那么也就意味着和当时的PS4一样,下一代主机还没有发售就会落后PC整整一代的态势不会改变,当然价格态势还是老样子,这样的高端显卡足够买几台主机了。
哪怕不用最高端最昂贵的旗舰显卡,只用甜品级显卡在纯粹的游戏画质和帧数体验上,也肯定是要超过同时代的主机的,主机的硬件也基本都是PC厂商提供的,现在的主机其实完全就是一台定制PC...
我的圈子里好友,高端PC和主机都有,3A大作绝不在主机上面玩,主机就用来玩独占游戏,平时吃灰。
从游戏销售的角度,不少人以为主机销量大于PC,就意味着厂商赚到的钱远比PC多,这其实是不少玩家们根深蒂固的幻觉,以为销量多就是赚得多,这其实很浅显,完全没有去思考和观察背后的现象和道理。
对于厂商而言,销量重要吗?当然重要,但最重要的肯定还是最终真正能够挣到口袋里的钱。为什么越来越多的游戏出PC?很简单,因为PC平台的利润率大于主机很多。
主机大部分的人都是玩的二手盘,要么买来玩完二手卖掉,要么直接买别人的二手盘,有不少人甚至直接就是租盘来玩,纯粹自己花好几百买来自己收藏的在2019年的今天其实也并不多,就算完全自己买来不会再卖掉的,实体游戏盘本身去掉制作、包装、运输、零售商抽成等等,实际上厂商只能赚到30%,主机之所以保留光驱就是因为无比庞大的二手市场需求,这也是广大玩家群体的切身利益。
这一世代为什么微软的Xboxone输给了索尼的PS4,撇开机能和独占游戏阵容因素以外,最大的原因就是微软想把光驱去掉只提供数字版游戏,进而彻底杜绝二手市场,结果在当时Xboxone发布会现场全场一片嘘声,再加上媒体这一超级扩音器的无限放大,一传十十传百,谁都不想要了,谁都要抵制,正是这一点直接导致了Xboxone的颓势,而索尼只字不提,聪明人都知道这种事情哪里能够放在台面上明说.....我估计微软当时发布会结束后,索尼的相关管理层都笑开了花,索尼当然也想赚更多钱,他的办法是开会员制,每隔一段时间还送游戏,玩家并不抵触,同时PS4也依然保留了光驱,索尼既增加了收入,也赢得和增加了用户,现在回过头来看当时索尼的决策,无疑是明智的。
微软等于自己给自己下一个套,在我个人看来其实并不能怪微软,想通过数字下载的方式取代光盘提高销售额和利润率这没错,但只能说市场或者时代还没有做好准备。
回到PC方面,PC早就淘汰光驱了,现在买电脑哪还有装光驱的,玩家要买游戏都是数字版了没有实体版了,利润方面,Steam和厂商基本都是37开,也就是厂商至少能赚70%,(现在冒出来个Epic平台来竞争更狠,直接88%给厂商,而且如果是用虚幻引擎开发游戏的还不额外收费),就拿著名的巫师3来说,发售半年后,PC销量只占总销量的25%,但是利润确贡献了50%,而现在,PC版《巫师3》销售量更是占据了全部销量的45%,利润绝对已经完全超过了主机。根据2019年R星的报告,R星母公司的PC平台游戏收入已占总收入40%~50%,R星,就是开发了荒野大镖客系列和游戏界的王者GTA5的那个公司。
有人说主机也有数字版啊,没错确实是,但是在总量上买实体的还是远多于数字,因为二手需求实在是太大了,国外都有非常多的游戏租赁店,包括任天堂的掌机游戏等等,这方面是很大的利益链条。
这一切厂商当然是看在眼中的,所以主机实体盘游戏,只能靠薄利多销,当然也有既卖的特别好,也利润挺高的主机独占实体盘游戏,比如战神4就算一个,可是,这种游戏只是极少数,这种超高水准的S级大作不是每个厂商都能做得出来的,放眼全世界都很难找出圣莫妮卡这样的顶尖游戏公司。
现在纯粹的主机独占没几个了,连万代南宫梦这种以前PC看都不看一眼的厂商都对记者说“你们在PC上想玩什么,我们就出什么”,现在的游戏,基本上只要不是第一方,要么同步出PC,要么发售一段时间后出PC,到2020年据说索尼会推出更强大的PC串流游戏服务,PC直接可以云主机游戏。
另一个因素就是市场本身,在世界范围内主机拥有量最多的就是欧美日,大概30来个国家左右
而他们的总人口只占据全世界的15%,剩下的85%的广大发展中国家都是玩PC的,你想想看这个基数有多大,只要PC游戏平台能多吸引哪怕1%的人买了正版游戏,对厂商来说那都是不得了的,一个聪明的做生意人,一定是心怀天下的。
有很多主机玩家说PC玩盗版的人很多,这个不否认,没错确实多,但这不是中国独有的情况,全世界都很多,但是也要看到好的一面,正版用户每年都在迅速增长,中国市场增长明显,游戏也越来越多的支持简体中文,有越来越多的人觉得花钱购买游戏是很正常的,也是幸福和满足的,这是一个很好的发展趋势,也是厂商愿意见到的,在国内玩家对单机游戏的启蒙、推动正版付费、甚至孕育中国国产优秀单机游戏方面Steam平台有着居功至伟的功劳,这方面就是另一个话题了。
文章评论